智慧型手機紅利不再 手遊熱潮還能堅持多久

2021-06-26 00:59:27 字數 2077 閱讀 8532

值得中國手機遊戲市場警惕的是,智慧型手機增長帶來的一系列紅利正逐漸消失。

多家監測機構報告顯示,2014上半年智慧型手機出貨量出現環比下滑。這個市場正在從增量時代轉入存量替換時代。這意味著,手機網民的增速將開始出現下降,而這也導致手機遊戲使用者的增速下降。

這個問題將引發更深的行業影響。有手機遊戲公司高層表示,新增使用者的下降將對行業的規模增長產生阻礙,而這曾在pc端遊上被驗證過。

從整體趨勢來看,距離行業發生根本性變革或許還有三到五年,但一些跡象已經顯現。艾瑞分析師曹笛表示,2023年的手機遊戲市場不如2023年,增長速度在放緩,但是基於使用者的需求仍然搶進,因此存量會很大。

一些遊戲開發者,尤其是中小團隊的開發者,卻已經開始擔憂其接下來的生存空間。其主要原因是受到成本的制約,並且在與分發平台的對話中被壓制,生存難度日益提高。

不僅如此,手機遊戲近兩年來的快速發展一直受到了資本運作的影響,因為投資者看好前者帶來的大量熱錢,曾一度將整個行業炒熱。但今年開始,資本方面開始對投資開始趨於冷靜。

事實上,大公司的發展也並非順風順水。有行業人士表示,近年來大公司的發展趨於保守,更加關注產品是否能夠快速搶占市場,追求成功率,但是缺乏創新。與此同時,對ip的追逐使得行業已經出現泡沫,ip採購成本逐漸攀公升,會導致一些公司資金難以維持。然而,ip的選擇往往接近與賭博,對企業來說風險極大。

手機遊戲市場的熱度雖然逐步冷卻,企業更加關注實際的經營,但是研發、發行和渠道,遊戲產業鏈這三個環節正彼此相其他兩端滲透,市場競爭將會更加激烈。由此而來,中國手機遊戲市場凸顯出一些獨有的現象。

發展過於急功近利

由於手機遊戲本身的生命周期短、更新迭代快,所以整體遊戲的型別偏向休閒類遊戲。其實市場空間並不小,但是目前國內大部分手機遊戲團隊設計思路比較侷限,而且發行平台的話語權較重,使得中小團隊開發者對市場的適應難度高。劉洋指出:「好的遊戲重點還是內容本身,但國內的遊戲企業經常是以市場為導向。」

「乙個完整的產品只要上了乙個大平台,就基本成功了一大半,而產品本身的優劣已經變成第二位的了。」業內人士稱。

利用ip快速複製就是針對市場開發遊戲的結果。具體來說,就是以一款成功的產品為模板,迅速用其他ip進行複製。這樣的結果就是遊戲玩法千篇一律,雖然短期內能夠將使用者遷移,但是產品質量一旦表現不佳,就會徹底流失使用者。

其次,是利用現有知名遊戲進行相互引流。如憑藉傳統端遊《夢幻西遊》,網易為其手遊《迷你西遊》進行使用者的導流。從營銷層面來看,這是乙個利用自身品牌優勢的方法,但是從產品本身來說這對其原有產品是非常危險的,一旦產品本身不行,甚至連公司口碑都會毀掉。並且,這樣的事情放任下去,會直接影響整個行業的發展。

最為簡單的方式則是追隨已有的火爆遊戲,進行複製。遊戲企業只需要關注市場,跟隨明星產品推出同型別或者同題材的產品,比如此前流行很久的卡牌類遊戲。這樣做既可以獲得平台的推動,也可以藉機進行營銷。但這會使得整個行業趨於同質化,甚至低質化,最終危及產業自身的良性發展。

手機遊戲市場無方向感

由於目前大部分產品模式並沒有突破舊的思維,一些從業者開始對市場的判斷變得不那麼清晰。

呂鵬就透露,到目前為止,雖然有很多產品出來,但從產品推出的效果來看,並沒有出現如上半年那樣的現象級產品。

第三季度之所以沒有現象級手機遊戲產品出現,實際上是源於每乙個現象級產品的出現都會教育一次使用者,而使用者對於新產品的期待則會提公升,與此同時使用者的遊戲習慣和品味也隨著時間有所改變,這就導致延續成功遊戲思路開發的產品難以受到使用者的追捧。

市場的無方向感還體現在一些看似是手機遊戲而實際是市場營銷的應急之作的出現。

隨著曾快速流行的《神經貓》出現,大量基於html 5技術的遊戲,因其輕量化和利於在社交網路上傳播而再度興起。與此同時,一些廠商利用新聞熱點事件,如過節搶火車票等推出了相應的html 5小遊戲,通過使用者在社交平台上的分享進行相關市場營銷。

曹笛表示,html 5遊戲仍處於早期發展階段,主要原因是受到技術的制約,對終端適配的要求比較高,並且沒有大批量的重度遊戲出現。

但是,一些遊戲從業者認為這類遊戲有兩面性。一方面其內容單一,使用者的興趣點會衰退的更快,並不能滿足真正遊戲使用者的需求;但另一方面卻可以使很多不玩遊戲的人開始接觸手機遊戲,從而轉變為真正遊戲的使用者。

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