如何設計遊戲中的道具功能(三)

2021-06-26 18:55:40 字數 1119 閱讀 3412

對於道具的交換,我原則上是鼓勵使用另乙個容器去實現。

所有要交易的道具可以放在交易盒子中進行交換。

#ifndef _itemdealbox_h

#define _itemdealbox_h

#include "bag.h"

//交易盒子

//add by freeeyes

#define max_dealbox_count 10

//交易盒子內容

struct _itemdealbox

};class citemdealbox : public ccontainer<_itemdealbox>

;#endif

複製**

雙方通過adddealbox這個函式,將要交易的資料放入盒子。

然後呼叫exangeitem函式進行交換,或者呼叫rollback函式回滾交易。

關於郵件,很多時候我們需要對郵件總量進行控制。

於是,我把郵件設定成了乙個環

#ifndef _mail_h

#define _mail_h 

//郵件具體結構

//add by freeeyes

#include

#include "object.h"

#define max_usermial_name    50

#define max_usermial_contant 1000

class cusermail : public cbaseobject

;#endif

複製**

郵件繼承自cbaseobject,並提供相關方法。順便,把郵件列表做成乙個環,用資料去管理提高效率。

#ifndef _maillist_h

#define _maillist_h

//郵件列表

//add by freeeyes

#include "mail.h"

#define max_miallist_count 10

#define maillist_file_name "maillist.pmf"

class cmaillist

;#endif

複製**

好了,整個**差不多就是這樣啦。

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