矩陣堆疊的操作 組合變換

2021-06-26 20:41:35 字數 1383 閱讀 9471

因為各種變換都是以矩陣方式儲存的, 對於連續的儲存、變換、反變換的排序, 矩陣堆疊提供了一種理想的機制。所有描述過的矩陣操作:

函式:    glloadmatrix*();

glmultmatrix*();

glloadidentity();

gltranslate*();

glrotated();

glscale*();

glulookat();....

負責處理當前矩陣, 或者處理當前棧頂矩陣。程式設計師可以使用執行堆疊操作的函式控制哪個矩陣位於頂部。其中函式glpushmatrix() 確定位於棧頂的矩陣,及拷貝當前矩陣, 並將其拷貝矩陣壓入棧頂, 而函式glpopmatrix()用來刪除棧頂的矩陣。

實際上glpushmatrix表示 「記住你當前的位置」 , 而函式 glpopmatrix() 表示「回到原處」。

看一下下面的偽**:

void draw_wheel_and_bolts()

}void draw_body_and_wheel_and_bolts()

模型檢視矩陣堆疊:

模型檢視矩陣是檢視變換矩陣和模型變換矩陣乘積的累積結果。每乙個檢視或者模型變換都要產生乙個新的矩陣, 它與當前的模型檢視矩陣相乘, 相乘得到的結果成為新的當前矩陣。程式設計師可以通過查詢函式glgetintegerv() 傳gl_max_modelview_stack_depth來得到堆疊中最大允許的矩陣數。

投影矩陣堆疊:

投影矩陣描述了檢視體。通常,我們不希望對投影矩陣進行合成,因此在投影變換之前應該呼叫glloadidentity()。同樣的原因, 投影矩陣堆疊深度只需要兩級深度。在特殊情況下, 也允許多於兩個, 可以呼叫glgetintegerv 傳 gl_max_projection_stack_depth,獲得堆疊深度。

附加裁剪平面:

除了檢視體的6個裁剪平面, 我們還可以定義6個附加的裁剪平面, 以便更嚴格地限制檢視體。

每個平面由方程ax +by + cz +d = 0 的係數a b c d所決定。裁剪平面根據模型變換和檢視變換,自動的進行適當的變換。裁剪結果為檢視體和所有附加裁剪平面定義的半空間的交集,且在切面上,opengl為自動的生成相應的邊。

glclipplane (glenum plane, const gldouble *equation);

equation 定義了平面方程4個係數的指標。m是當前檢視模型矩陣, 所有滿足 (a b c d)m^-1(xe, ye, ze, we)^ t > 0 的人眼座標(xe, ye, ze, we)的點都位於該平面所定義的半空間內。引數plane 為 gl_clip_planei  i= [0,5]的自然數。

可以用glenable(gl_clip_planei) 來啟用附加平面。

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