OpenGL ES2 0的一些總結

2021-07-03 15:30:02 字數 2060 閱讀 2279

shader language:

訪問vector某個分量,必須用常量,不能用乙個表示式。

matrix 和vector都是用列來描述。

訪問array某個下標,只能用常數。不能再定義的時候初始化,不能定義為常量陣列,必須乙個個陣列元素的初始化。

函式不能迭代。有些gpu沒有stack和flow的control,shader函式是inline。

uniform是從api層傳下來的唯讀的變數。

uniform存在constant buf中,varying存在interpolators中。需要packing。規則是讓產生**的複雜度保持常量。即不需要進行重排使得編譯器產生額外的**來融合unpack 的data。

precision qualifier:只有es才有,desktop沒有。保持速度和電量。vs預設為high精度,ps必須要指定精度。

invariance: es引入。因為compiler會優化shader導致指令重排。指令重排的結果就是相同的輸入不一定有相同的結果。case:multipass shader effect.將乙個物體使用alpha blending畫在他自己的上面。通常叫做z fighting。z精度的不同導致結果不一樣。比如先乙個vs+fs(fs處理光照)再乙個相同vs+fs(fs處理環境光和散射光)結果會不同。使用invarient可以保證相同的操作得出相同的結果。

vertex attributes, arrays and buffer object

設定const attribute只能用float型,因為const attribute用的少,而且內部基本都要轉化成為single-presicion float point

在vs裡面宣告vertex attribute: attribute不會像uniform和varying一樣被pack。每個通道都被儲存為32bit single precision floating point. 宣告為attribut的在vs裡面是作為唯讀的。

pa

座標系的轉換 xo 物體local 座標 —–經過vs—-》xc 裁剪座標 —-經過透視除法—-–》xd正交化裝置座標 —-經過視口變換—-》xw視窗座標。

需要透視除法是先將世界空間的座標歸一化,然後再變換到適合視窗螢幕的座標。

rasteration:硬體上不做culling,culling在pa階段就做好了。不過es標準裡面 culling在raster時候做。

vs

mvp矩陣,光照,紋理座標,vertex skinning。

built-in變數: gl_position作為裁剪座標系裡面的值,後面用來作為裁剪(注意,還沒有被裁剪!!)和視口轉換。

texture

active texture -> bind texture -> set uniform sampler by gluniform

當紋理的長寬不是2的n次方的時候,wrap的方式有限制。必須是clamp_to_edge。min filter必須是nearest 或者linear。有個extension可以取消這個限制,wrap可以是repeat或者mirrored-repeat。min fliter也可以隨便。

fs

必須制定precision qualifier。

fbo

為什麼要有fbo:

1 畫texture需要使用window system提供的buffer,然後copy到texture的mem。效率低而且copy的大小有限。

2 用pbuffer來作為texture的話,由於window system提供的su***ce必須和window system提供的context繫結起來,在某些case下,需要將pbuffer和on screen的window單獨繫結到各自的context。比如乙個window 已經和乙個context繫結了,再繫結乙個pbuffer就不允許了。

3 在window system提供的drawable之間切換需要finish之前的drawable。浪費。

OpenGL ES2 0裡的3種變數

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