cocos2dx 螢幕適配策略

2021-07-05 20:03:56 字數 471 閱讀 2322

cocos2dx的常用函式:

cceglview::sharedopenglview()->setdesignresolutionsize() //設計解析度大小(即開發時為基準的螢幕解析度)

cceglview::sharedopenglview()->setframesize()         //設定win32模擬器的解析度

cceglview::sharedopenglview()->getframesize()    //螢幕解析度,實際的硬體引數

3種填充策略:

kresolutionexactfit //

x,y都拉伸,使鋪滿螢幕,注:不用,會使變形

kresolutionnoborder    //

乙個方向鋪滿螢幕,另外乙個方向超出螢幕 注:盡量使用

kresolutionshowall       //

設計區域全部可見,但是可能留有黑邊 注:低階處理辦法

cocos2d x 螢幕適配 策略

設計解析度 表示我們設計的解析度。可以這麼認為,如果將我們的程式放到這個解析度的裝置上,那麼我們的程式將完美顯示。五種適配方案 2 fixed height和fixed width根據螢幕解析度的寬 高 和設計分辨的寬 高 比例來修正設計解析度的高 寬 這兩種策略的轉換過程如圖9 3所示。圖9 3 ...

cocos2d x螢幕適配

第一,對於螢幕適配問題,首先必須理解幾個基本的概念。framesize 實 際上就是裝置的原始解析度,開發環境中可以通過cceglview sharedopenglview setframesize 來設 置裝置的解析度大小,當然也可以可以通過cceglview sharedopenglview g...

Cocos2d x 螢幕適配

為了適應移動終端的各種解析度大小,各種螢幕寬高比,在 cocos2d x 當前穩定版 2.0.4 中,提供了相應的解決方案,以方便我們在設計遊戲時,能夠更好的適應不同的環境。而在設計遊戲之初,決定著我們螢幕適配的因素有哪些,簡而言之只有兩點 螢幕大小 和 寬高比。這兩個因素是如何影響遊戲的 螢幕大小...