DirectX學習 數學基礎 2

2021-07-05 22:22:20 字數 1603 閱讀 5918

矩陣的基本運用:

矩陣的作用是對點和向量進行變換(例如平移之類的操作)

directx使用4x4矩陣,因為通常在把向量和點擴充套件一維變成乙個4d向量(最後一維分別為0或1,0是向量,1是點)

因為最後一維為0則,平移矩陣對向量影響為0,聯絡平移矩陣的特點容易得出該結論。

建立並使用4*4矩陣:

#include #include #include int winapi winmain(hinstance hinstance,hinstance hprevinstance,lpstr szcmdline,int icmdshow)

矩陣的轉置和求逆函式

//獲取單位矩陣

d3dxinline d3dxmatrix* d3dxmatrixidentity

( d3dxmatrix *pout )

//矩陣轉置

d3dxmatrix* winapi d3dxmatrixtranspose

( d3dxmatrix *pout, const d3dxmatrix *pm );

//矩陣求逆,如果求逆失敗返回null值

d3dxmatrix* winapi d3dxmatrixinverse

( d3dxmatrix *pout, float *pdeterminant, const d3dxmatrix *pm );

//建立平移矩陣,指定x,y,z的平移距離

d3dxmatrix* winapi d3dxmatrixtranslation

( d3dxmatrix *pout, float x, float y, float z );

//建立旋轉矩陣,分別建立繞x,y,z軸逆時針旋轉的矩陣,指定旋轉角度

d3dxmatrix* winapi d3dxmatrixrotationx

( d3dxmatrix *pout, float angle );

d3dxmatrix* winapi d3dxmatrixrotationy

( d3dxmatrix *pout, float angle );

d3dxmatrix* winapi d3dxmatrixrotationz

( d3dxmatrix *pout, float angle );

//建立比例變換矩陣,指定x,y,z的變換比例

d3dxmatrix* winapi d3dxmatrixscaling

( d3dxmatrix *pout, float sx, float sy, float sz );

//點變換函式

d3dxvector3* winapi d3dxvec3transformcoord

( d3dxvector3 *pout, const d3dxvector3 *pv, const d3dxmatrix *pm );

//向量變換函式

d3dxvector3* winapi d3dxvec3transformnormal

( d3dxvector3 *pout, const d3dxvector3 *pv, const d3dxmatrix *pm );

DirectX學習 數學基礎 1

向量的基本運用 建立3d向量 typedef struct d3dxvector3 public d3dvector d3dxvector3 const float d3dxvector3 const d3dvector d3dxvector3 const d3dxfloat16 d3dxvecto...

directx數學基礎

向量 也叫向量,英文叫vector 向量就是包含大小 長度 和方向的乙個量。向量有2維的,也有3維甚至4維的。在dx的所有結構體中,有乙個結構體是用來表示3維向量的,它就是d3dvector,這個結構體很簡單,只有三個成員 x y z。一般來說,如果不涉及到向量運算的話,用這個結構體來定義乙個向量就...

2 機器學習相關數學基礎

1.高等數學 1 函式 2 極限 3 導數 4 極值和最值 極值點 是在一階導數等於0的點,2階導大於0是極小值,2階導小於0是極大值.2階導等於0是拐點,不是極值點.最值 在定義域內的最大最小值 5 泰勒級數 6 梯度 7 梯度下降 2.線性代數 1 基本概念 2 行列式 3 矩陣 4 最小二乘法...