DirectX 學習筆記

2021-08-01 01:12:36 字數 433 閱讀 5854

1.呼叫drawprimitive 和 drawindexedprimitive 就相當於一次drawcall, 所以如果我們要減少drawcall的數量,那麼就要盡量將資料塞到乙個buffer中然後再一次性提交,但是塞得資料是有一些限制的.限制如下:

(1)是否資料的頂點宣告格式是一樣的?

(2)是否使用的texture是一樣的? (有時為了能讓texture一樣,我們會把多個texture打成乙個大的圖集,這樣就可以減少drawcall, 但是相應的載入這樣的圖集也會使用更多的記憶體,要做權衡)

(3)是否使用的shader是一樣的?

2.d3dxcompileshaderfromfile 對於編譯頂點和畫素兩種shader的時候,最後乙個lpd3dxconstanttable引數,儲存的變數只有他們在對應shader檔案的入口函式中有使用的變數,才會存在這個引數table中。

DirectX 渲染 學習筆記 1

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Direct X學習筆記 紋理對映

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DirectX11 學習筆記(14) 點光源

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