遊戲機制筆記 突發和漸進(二)

2021-07-06 05:37:05 字數 2226 閱讀 6487

遊戲的五種機制:物理,內部經濟,漸進,戰術機動和社互動動。

漸進機制——漸進型遊戲。另一種型別就是突現型機制

突現型和漸進型被看作是兩種重要的選擇方案。

一、突現&漸進

突現型遊戲是規則簡單但是變化多樣的遊戲。——突現是最原始的遊戲機制,設計乙個新遊戲時很多人也從突現型入手。

漸進型遊戲是提供許多預先設定好的挑戰——設計師通過設計將挑戰按照關卡的形式排序。任何有攻略流程的遊戲都是漸進型遊戲。對漸進型遊戲的定義:提供一系列預設的挑戰,每一種挑戰僅有一種解決方案,挑戰的次序固定

二、突現vs漸進

突現型是最有趣的結構。

過程密集性&資料密集型遊戲——適用於漸近特性和突現特性。計算機的特性在於它擅長處理資料且能夠實時動態的生成新內容並進行複雜模擬。遊戲應該是過程密集的而不是資料密集的

大型遊戲中混合型比較常見。比如關卡順序固定,但是通關的方法多樣性。

三、突現型遊戲

突現一詞早就出現了,他的定義是——系統的行為特性無法溝通過他的各個組成部分直接推導出來的現象。可玩性中的突現特性不是源於遊戲單個組成部分的複雜性,二室源於遊戲各個部分之間相互作用產生的複雜性

1、複雜系統中的簡單部分

我們追求的是——構造簡單卻能產生出突現型玩法的遊戲系統的機制。如果遊戲能用較少的規則產生較多的狀態,證明這個遊戲對玩家來說比較容易理解。

2、遊戲玩法&遊戲狀態

玩家玩的時候所經歷的各種狀態(概率空間),把經歷的這些狀態經過的路線稱為軌跡。可以說,軌跡越多,可玩性越高。

3、《文明》的例子

元素很容易讓人理解,更重要的是,元素有著很多的關聯

如果想要設計乙個跟《文明》類似的遊戲設計機制,方法可以是原型和迭代,並利用它們對遊戲機製作調整。讓所有元素盡量簡單,但又在各個元素之間建立聯絡。這樣可以保證遊戲複雜度,但是卻不能擔保能發生出有趣的玩法。為了能正確處理這個問題,需要關注這些機制的結構。利用反饋迴圈的結構來引發凸顯現象是不錯的方法,如果反饋能以不同的規模和速度運轉的話更好。

【注:我們用結構來指代為使多個遊戲機制能夠相互影響或控制而設定規劃這些機制的各種方式。】

四、漸進型遊戲

如果希望把遊戲設計成擁有出色的關卡和有趣的互動式故事,漸進型機制至關重要!

漸進型機制是遊戲關卡設計的乙個重要方面。設計師用他們來指定玩家首先遇到哪些遊戲元素,擁有哪些初始資源,為了過關必須完成那些任務等等。可以決定玩家擁有的能力,利用關卡布局(鎖,鑰匙或其他道具的位置)來控制玩家的進度。

1、遊戲教程

一點一滴的教會玩家,在早期的教學關卡中,可以在乙個安全的,受控的環境試驗各種遊戲玩法,犯錯也不會造成什麼影響。

【注:故事架構:遊戲是空間性故事。雖然玩家在空間中進行遊歷,故事得到了講述】

2、遊戲中的敘事

例如《半條命》創造了乙個構造精巧的遊戲體驗,這種設計叫做——軌道引導。缺點是,玩家的自由度大都只是一種幻想。為了避免玩家注意到那些看不見的邊界線並試圖跨越他們,設計師需要很多技巧。

編寫好的互動故事不容易,有分支情節的故事樹等傳統技巧已經被證明為不太可行。如果玩家只玩一邊遊戲的話很多準備好的內容他都不會體驗到。是給予玩家高自由度還是通過關卡設計限制玩家自由度?把握平衡很重要。

3、《塞爾達傳說》的例子

遊戲中的輻射式布局——乙個**房間作為輻射中心區域,玩家可以探索器延伸出的個各自區域。完成任務後頻繁的返回中心區域。優點是可以自主選擇完成任務的先後順序。同時,中心區域是設定存檔點和地下城入口的好地方。

鎖-鑰匙機制是塞爾達系列的一種典型機制。

關卡的物理布局和其中關鍵道具的位置是控制玩家進度的重要工具。確保玩家有機會學習並應用那些過關必須的技巧。最終孤傲的事讓玩家客服哪些早先無法完成的挑戰。

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