23種設計模式之一,英文叫decorator pattern,又叫裝飾者模式。裝飾模式是在不必改變原類檔案和使用繼承的情況下,動態地擴充套件乙個物件的功能。它是通過建立乙個包裝物件,也就是裝飾來包裹真實的物件。
(1) 裝飾物件和真實物件有相同的介面。這樣客戶端物件就能以和真實物件相同的方式和裝飾物件互動。
(2) 裝飾物件包含乙個真實物件的引用(reference)
(3) 裝飾物件接受所有來自客戶端的請求。它把這些請求**給真實的物件。
(4) 裝飾物件可以在**這些請求以前或以後增加一些附加功能。這樣就確保了在執行時,不用修改給定物件的結構就可以在外部增加附加的功能。在物件導向的設計中,通常是通過繼承來實現對給定類的功能擴充套件。
#include
#include
using namespace std;
class ship
;class northcarolina:public ship
; void run()
void shot()
protected:
ship* ship;
};class scoutplane:public decorator
void setscout();
void getscout()
void shot()
};class ammu:public decorator
void setammu();
void getammu()
void shot()
};
#include
"header.h"
using namespace std;
int main()
decorator模式與繼承關係的目的都是要擴充套件物件的功能,但是decorator可以提供比繼承更多的靈活性。
通過使用不同的具體裝飾類以及這些裝飾類的排列組合,設計師可以創造出很多不同行為的組合。
這種比繼承更加靈活機動的特性,也同時意味著更加多的複雜性。
裝飾模式會導致設計中出現許多小類,如果過度使用,會使程式變得很複雜。
裝飾模式是針對抽象元件(component)型別程式設計。但是,如果你要針對具體元件程式設計時,就應該重新思考你的應用架構,以及裝飾者是否合適。當然也可以改變component介面,增加新的公開的行為,實現「半透明」的裝飾者模式。在實際專案中要做出最佳選擇。
多用組合,少用繼承。
利用繼承設計子類的行為,是在編譯時靜態決定的,而且所有的子類都會繼承到相同的行為。然而,如果能夠利用組合的做法擴充套件物件的行為,就可以在執行時動態地進行擴充套件。
類應設計的對擴充套件開放,對修改關閉。
裝飾者模式 c
想象一下有如下的場景 有兩種主咖啡,可以搭配任意的飲料,我們的目標是允許類容易擴充套件,在不修改現有 的情況下,可以搭配新的行為。這裡可以用裝飾者模式來實現。裝飾者模式動態地將責任附加到物件上,若要擴充套件功能,裝飾者提供了比繼承更有彈性的替代方案。這裡吹一下裝飾者模式的好處 首先構造基類 1 cl...
裝飾者模式
裝飾者模式 動態地將責任附加到物件上。若要擴張功能,裝飾者提供了比繼承更有彈性的替代方案。裝飾者可以在所委託被裝飾者的行為之前或之後,加上自己的行為,以達到特定的目的。裝飾者與被裝飾者物件具有相同的超型別。include include using namespace std class bever...
裝飾者模式
裝飾者模式,是在不改變原類檔案和使用繼承的情況下,動態地擴充套件乙個物件的功能。它是通過建立乙個包裝物件,也就是裝飾來包裹真實的物件。裝飾者模式中的角色 1 被裝飾者抽象component,是乙個介面或抽象類,就是定義最核心的物件,也是最原始的物件,這個類是需要裝飾類的基類。2 被裝飾者具體實現co...