iOS之離屏渲染

2021-07-11 12:00:19 字數 1998 閱讀 1104

on-screen rendering

意為當前螢幕渲染,指的是gpu的渲染操作是在當前用於顯示的螢幕緩衝區中進行。

off-screen rendering

意為離屏渲染,指的是gpu在當前螢幕緩衝區以外新開闢乙個緩衝區進行渲染操作。

特殊的離屏渲染:

如果將不在gpu的當前螢幕緩衝區中進行的渲染都稱為離屏渲染,那麼就還有另一種特殊的「離屏渲染」方式: cpu渲染。

完成,渲染得到的bitmap最後再交由gpu用於顯示。

備註:coregraphic通常是執行緒安全的,所以可以進行非同步繪製,顯示的時候再放回主線程,乙個簡單的非同步繪製過程大致如下

- (void)display );

});}

設定了以下屬性時,都會觸發離屏繪製:

shouldrasterize(光柵化)

masks(遮罩)

shadows(陰影)

edge antialiasing(抗鋸齒)

group opacity(不透明)

複雜形狀設定圓角等

漸變其中shouldrasterize(光柵化)是比較特別的一種:

光柵化概念:將圖轉化為乙個個柵格組成的圖象。

光柵化特點:每個元素對應幀緩衝區中的一畫素。

shouldrasterize = yes在其他屬性觸發離屏渲染的同時,會將光柵化後的內容快取起來,如果對應的layer及其sublayers沒有發生改變,在下一幀的時候可以直接復用。shouldrasterize = yes,這將隱式的建立乙個位圖,各種陰影遮罩等效果也會儲存到位圖中並快取起來,從而減少渲染的頻度(不是向量圖)。

相當於光柵化是把gpu的操作轉到cpu上了,生成位圖快取,直接讀取復用。

當你使用光柵化時,你可以開啟「color hits green and misses red」來檢查該場景下光柵化操作是否是乙個好的選擇。綠色表示快取被復用,紅色表示快取在被重複建立。

如果光柵化的層變紅得太頻繁那麼光柵化對優化可能沒有多少用處。位圖快取從記憶體中刪除又重新建立得太過頻繁,紅色表明快取重建得太遲。可以針對性的選擇某個較小而較深的層結構進行光柵化,來嘗試減少渲染時間。

對於經常變動的內容,這個時候不要開啟,否則會造成效能的浪費

例如我們日程經常打交道的tableviewcell,因為tableviewcell的重繪是很頻繁的(因為cell的復用),如果cell的內容不斷變化,則cell需要不斷重繪,如果此時設定了cell.layer可光柵化。則會造成大量的離屏渲染,降低圖形效能。

為什麼會使用離屏渲染

當使用圓角,陰影,遮罩的時候,圖層屬性的混合體被指定為在未預合成之前不能直接在螢幕中繪製,所以就需要螢幕外渲染被喚起。

螢幕外渲染並不意味著軟體繪製,但是它意味著圖層必須在被顯示之前在乙個螢幕外上下文中被渲染(不論cpu還是gpu)。

所以當使用離屏渲染的時候會很容易造成效能消耗,因為在opengl裡離屏渲染會單獨在記憶體中建立乙個螢幕外緩衝區並進行渲染,而螢幕外緩衝區跟當前螢幕緩衝區上下文切換是很耗效能的。

instruments監測離屏渲染

color offscreen-rendered yellow

開啟後會把那些需要離屏渲染的圖層高亮成黃色,這就意味著黃色圖層可能存在效能問題。

color hits green and misses red

如果shouldrasterize被設定成yes,對應的渲染結果會被快取,如果圖層是綠色,就表示這些快取被復用;如果是紅色就表示快取會被重複建立,這就表示該處存在效能問題了。

ios 9.0 之前uiimageview跟uibutton設定圓角都會觸發離屏渲染

ios 9.0 之後uibutton設定圓角會觸發離屏渲染,而uiimageview裡png設定圓角不會觸發離屏渲染了,如果設定其他陰影效果之類的還是會觸發離屏渲染的。

這可能是蘋果也意識到離屏渲染會產生效能問題,所以能不產生離屏渲染的地方蘋果也就不用離屏渲染了。

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