iOS 離屏渲染研究

2021-07-12 05:09:16 字數 1433 閱讀 8043

gpu渲染機制:

gpu螢幕渲染有以下兩種方式:

離屏渲染的觸發方式

設定了以下屬性時,都會觸發離屏繪製:

其中shouldrasterize(光柵化)是比較特別的一種:

光柵化概念:將圖轉化為乙個個柵格組成的圖象。

光柵化特點:每個元素對應幀緩衝區中的一畫素。

shouldrasterize = yes在其他屬性觸發離屏渲染的同時,會將光柵化後的內容快取起來,如果對應的layer及其sublayers沒有發生改變,在下一幀的時候可以直接復用。shouldrasterize = yes,這將隱式的建立乙個位圖,各種陰影遮罩等效果也會儲存到位圖中並快取起來,從而減少渲染的頻度(不是向量圖)。

相當於光柵化是把gpu的操作轉到cpu上了,生成位圖快取,直接讀取復用。

當你使用光柵化時,你可以開啟「color hits green and misses red」來檢查該場景下光柵化操作是否是乙個好的選擇。綠色表示快取被復用,紅色表示快取在被重複建立。

如果光柵化的層變紅得太頻繁那麼光柵化對優化可能沒有多少用處。位圖快取從記憶體中刪除又重新建立得太過頻繁,紅色表明快取重建得太遲。可以針對性的選擇某個較小而較深的層結構進行光柵化,來嘗試減少渲染時間。

注意:

對於經常變動的內容,這個時候不要開啟,否則會造成效能的浪費

例如我們日程經常打交道的tableviewcell,因為tableviewcell的重繪是很頻繁的(因為cell的復用),如果cell的內容不斷變化,則cell需要不斷重繪,如果此時設定了cell.layer可光柵化。則會造成大量的離屏渲染,降低圖形效能。

為什麼會使用離屏渲染

當使用圓角,陰影,遮罩的時候,圖層屬性的混合體被指定為在未預合成之前不能直接在螢幕中繪製,所以就需要螢幕外渲染被喚起。

螢幕外渲染並不意味著軟體繪製,但是它意味著圖層必須在被顯示之前在乙個螢幕外上下文中被渲染(不論cpu還是gpu)。

所以當使用離屏渲染的時候會很容易造成效能消耗,因為在opengl裡離屏渲染會單獨在記憶體中建立乙個螢幕外緩衝區並進行渲染,而螢幕外緩衝區跟當前螢幕緩衝區上下文切換是很耗效能的。

instruments監測離屏渲染

ios版本上的優化

ios 9.0 之前uiimageview跟uibutton設定圓角都會觸發離屏渲染

ios 9.0 之後uibutton設定圓角會觸發離屏渲染,而uiimageview裡png設定圓角不會觸發離屏渲染了,如果設定其他陰影效果之類的還是會觸發離屏渲染的。

這可能是蘋果也意識到離屏渲染會產生效能問題,所以能不產生離屏渲染的地方蘋果也就不用離屏渲染了。

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