設計模式 裝飾模式(Decorator )

2021-07-11 12:59:10 字數 2138 閱讀 1569

讓我們來理解一下這句話。我們來設計「門」這個類。假設你根據需求為「門」類作了如下

定義:

現在,在系統的乙個地方需要乙個能夠報警的door,你來怎麼做呢?你或許寫乙個door的子類alarmdoor,在裡面新增乙個子類獨有的方法alarm()。嗯,那在使用警報門的地方你必須讓客戶知道使用的是警報門,不然無法使用這個獨有的方法。而且,這個還違反了liskov 替換原則。

也許你要說,那就把這個方法新增到door 裡面,這樣不就統一了?但是這樣所有的門都必須有警報,至少是個「啞巴」警報。而當你的系統僅僅在一兩個地方使用了警報門,這明顯是不合理的——雖然可以使用預設介面卡來彌補一下。

這時候,你可以考慮採用裝飾模式來給門動態的新增些額外的功能。

下面我們來看看裝飾模式的組成,不要急著去解決上面的問題,到了下面自然就明白了!

1) 抽象構件角色(component):定義乙個抽象介面,以規範準備接收附加責任的物件。

2) 具體構件角色(concrete component):這是被裝飾者,定義乙個將要被裝飾增加功能的類。

3) 裝飾角色(decorator):持有乙個構件物件的例項,並定義了抽象構件定義的介面。

4) 具體裝飾角色(concrete decorator):負責給構件新增增加的功能。

看下裝飾模式的類圖:

圖中 concretecomponent 可能繼承自其它的體系,而為了實現裝飾模式,他還要實現component 介面。整個裝飾模式的結構是按照組合模式來實現的——兩者都有類似的結構圖,都基於遞迴組合來組織可變數目的物件。但是兩者的目的是截然不同的,組合(composite)模式側重通過遞迴組合構造類,使不同的物件、多重的物件可以「一視同仁」;而裝飾(decorator)模式僅僅是借遞迴組合來達到定義中的目的。

//抽象構件角色--component

public

inte***ce

shape

//具體構件角色--concrete componenta

public

class

circle

implements

shape

}//具體構件角色--concrete componentb

public

class

rectangle

implements

shape

}//裝飾角色--decorator

public

abstract

class

shapedecorator

implements

shape

public

void

draw()

}//具體裝飾角色--concrete decorator

public

class

redshapedecorator

extends

shapedecorator

@override

public

void

draw()

private

void

setredborder(shape decoratedshape)

}//客戶端

public

class

decoratorpatterndemo

}

驗證輸出

circle with normal border

shape: circle

circle of red border

shape: circle

border color: red

rectangle of red border

shape: rectangle

border color: red

設計模式 裝飾模式

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