設計模式之命令模式

2021-07-11 14:37:34 字數 1876 閱讀 9280

命令模式定義:是乙個高內聚的模式,將乙個請求封裝成乙個物件,從而讓你使用不同的請求把客戶端引數化,對請求排隊或者記錄請求日誌,可以提供命令的撤銷和恢復操作工作。

優點:1、類間解耦。

呼叫者角色與接受者角色(light)之間沒有依賴,呼叫者只需要呼叫command的exec方法,不需要知道是那乙個接受者執行的。

2、可擴充套件性。

3、可以和其他模式結合使用。

結合責任鏈,實現命令族解析任務。

結合模版方法模式,可以減少command子類的膨脹問題。

缺點:那就是類膨脹問題。

類圖如下:

**實現如下:

light類:

package com.designpatterns.command;

public class light

public void off()

}

command抽象類:

package com.designpatterns.command;

public inte***ce command

lightoncommand類:

package com.designpatterns.command;

public class lightoncommand implements command

@override

public void undo()

}

lightoffcommand類:

package com.designpatterns.command;

public class lightoffcommand implements command

@override

public void undo()

}

nocommand類:

package com.designpatterns.command;

public class nocommand implements command

@override

public void undo()

}

控制類:

package com.designpatterns.command;

public class simepleremotecontrol

undocommand = nocommand;

} public void setcommand(int slot, command oncommand, command offcommand)

public void onbuttonwaspressed(int slot)

public void offbuttonwaspressed(int slot)

public void undobuttonwaspushed()

}

測試類:

package com.designpatterns.command;

public class main

}

在上面的**中通過新增undo方法,實現了撤銷上一步操作。

這就是命令模式。

參考資料

1、設計模式之禪

2、head first 設計模式

設計模式之命令設計模式

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