關於unity中BindChannels的理解

2021-07-14 06:17:47 字數 470 閱讀 4121

官方文件:

乙個博主的部落格:

其實 bindchannels 命令主要幹的事情,就是可以重新對映繫結語義的資料來源和目標硬體。

部落格裡所舉的例子:

就是改變了texcoord(紋理座標)儲存資料的位置順序。

因為unity中一般會把 lightmap 的 uv 存在第2個texcoord中,也就是texcoord1,但是下面在 settexture 設定繪製的紋理時,要先設定 lightmap,後設定 maintex,這跟紋理 uv 的儲存位置是相反的,這就很尷尬了。

所以就有了上面用 bindchannels 命令將 texcoord 的繫結順序給交換了一下的操作,這樣在 settexture 第1個紋理的時候,所使用的 uv ,就是 lightmap 的了,順序就這樣子被顛倒了過來。

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