關於Unity中NGUI的Pivot和錨點

2022-07-10 03:36:11 字數 1546 閱讀 7605

pivot

1.建立乙個sprite型別的sprite1節點,關聯乙個圖集和一張貼圖,用圖中的六個按鈕調整這個貼圖的pivot點,一共有八個點可以選擇

2.再建立乙個sprite型別的sprite2節點,作為sprite1節點的子節點,關聯乙個圖集和一張貼圖,用圖中的六個按鈕調整這個貼圖的pivot點,一共有八個點可以選擇,當sprite2座標設定為(0,0)的時候,子節點sprite2的pivot會和父節點sprite1的pivot位置重合。

3.這就是pivot的作用,pivot是定位原點用的,相對于父物件

錨點用法一

1.建立乙個sprite型別的sprite1節點,關聯乙個圖集和一張貼圖,type選擇unified統一型別,advance是高階型別選擇每條邊參照不同的物件。execute選擇on update是每一幀都去重新整理,效能消耗大,on enable是一開始的時候重新整理一下

2.把ui root拖進target中作為目標節點

3.把left right buttom top距離target的left right buttom top都設定為0,這時候就做了背景的適配,這樣怎麼拉伸都會顯示全部背景在game檢視中,但是圖會變形,這種解決方案常用於背景。

用法二1.建立乙個sprite型別的sprite1節點,關聯乙個圖集和一張貼圖,type選擇unified統一型別,execute選擇on update。

2.把ui root拖進target中作為目標節點

3.再建立乙個sprite型別的spritebutton節點,關聯乙個圖集和一張貼圖,作為開始遊戲的按鈕,發現這時候如果改變game檢視的解析度,spritebutton節點的位置會不斷改變,和右邊以及下邊的距離也不是固定的。

4.要解決上面的問題,就要用到錨點,選擇spritebutton節點,anchors的type選擇unified統一型別,execute選擇on update。把sprite1拖進target中作為目標節點

5.之後再改變game檢視的解析度,按鈕始終和右邊和下邊有一定的距離,這就是錨點的第二個作用,像訂書釘一樣,把乙個節點固定在父節點的某個位置,保持了兩邊的距離不會隨著拉伸而改變。

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