POV Ray簡單上手教程 座標系統

2021-07-14 09:06:22 字數 3648 閱讀 1946

物體、燈光和攝像機的位子都是使用的典型的3d座標系統。之前,我們講解過pov-ray的座標系統。這裡我們在回顧一下,x軸的正方向指向右邊,y軸正方向指向上,z軸指向螢幕裡。

座標系統的位置經常用三個元素來表示(x,y,z),這是很容易理解的。

向量也不總是來表示指示方向的。他們也涉及一些對物體移動、旋轉和大小控制的操作。

大小,位置,方向和變形的座標操作,與乙個叫做transformations的識別符號有關。接下裡我們就闡述一下transformations和他們的使用。

支援變形的關鍵字有rotate,scale,translate。他們用來變形,處理大小或者移動物體和紋理。乙個轉化矩陣可以用來完成更複雜的變化操作。一組變形操作可以融合在一起,儲存到乙個transformation識別符號裡。transformations的語法如下所示

transformation:

rotate | scale |

translate | transform transform_identifier |

transform |

matrix transformation_block:

transform_identifier | transformation | inverse

transform_declaration:

#declare identifier = transform |

#local identifier = transform

translate關鍵經常後面跟著乙個向量,這個向量用來確定相對於目前位置,要移動的變化量。

sphere 

translate <-5,

2, 1>

}

上面的**將會把球體,從<10,10,10>移動到<5,12,11>,而不是<-5,2,1>。另外translate後面的如果有的元素為0,那麼就是沒有變化。

你可以通過使用scale識別符號來改變物體或者貼圖模式的大小。同樣的,關鍵字後面也是乙個向量。

scale可以用來拉伸或者壓扁元素。大於1拉伸,小於1壓扁。

多個scale可以用使用。

sphere
上面的**會拉伸球體程式設計乙個橢球體。x方向是原來的2倍,y方向不變,z方向是原來的1/2。

如果向量中三個元素都相同,那麼可以用乙個常數來代替。另外不能設定為0,系統將發出警告,同時將0變為1,視為沒有進行scale操作。

你可以通過使用rotate識別符號來改變物體或者紋理的方向。向量的中元素分別表示三個軸的旋轉角度。

注意,旋轉是按照x,y,z的順序進行的,如果你對乙個複雜的選擇變數理解不了,不妨,想宣戰單個方向。然後一步步來。

rotate

<0, 30, 0> // 30 degrees around y axis then,

rotate

<-20, 0, 0> // -20 degrees around x axis then,

rotate

<0, 0, 10> // 10 degrees around z axis.

pov-ray使用的是左手系旋轉系統,當進行旋轉時,不妨用一下左手試試。

matrix關鍵字可以用來指定具體的變換矩陣,從而應用到物體和紋理上。它的語法如下:

matrix:

matrix

val00到val32組成了乙個4x4的矩陣,一般情況下,矩陣中的第四列會隱式設定成<0,0,0,1>。對於乙個給定的點p=

qx = val00 * px + val10 * py + val20 * pz + val30

qy = val01 * px + val11 * py + val21 * pz + val31

qz = val02 * px + val12 * py + val22 * pz + val32

一般的,你是不會使用matrix關鍵字,因為它比變換命令更不好描述,而且不直觀。然而matrix命令可以完成一些更複雜的變換,比如說裁剪操作

object
因為旋轉操作與軸有關,大小操作與原位置有關,你可能希望在原位置,對物體先進性大小和旋轉操作,然後在移動物體。

需要注意的是:在指定物體位置然後在進行旋轉操作時,經常會發生錯誤。因為旋轉操作是圍繞著旋轉軸進行的,這時物體的位置就可能變化太大,從而超出攝像機的視野。

同樣的,移動操作之後在進行大小操作,也會把物體移動到想象不到的位置。如果你先移動然後在大小,會導致,移動倍數效果。比如說

translate <5,

6, 7>

scale 4

上面的**,將會移動到<20,24,28>而不是<5,6,7>

transform
乙個相反變換,效果就是正常變換的對立面。可以用來取消一些變換,這樣就可以不適用一大推的正常變換操作了。

當然,正常變換也可以達到inverse的效果,只需要改變其對立屬性即可。比如說:translate y*3的對立可以為:translate -y*3

整合多個變換操作到複雜的場景中是非常有用的。乙個變換識別符號就可以達到這樣的目的。變換識別符號被宣告成下面形式:

transform_declaration:

#declare identifier = transform |

#local identifier = transform

identifier是識別符號的名字,transformation是任何有效的變換操作,修改。具體例子如下:

#declare mytrans =

transform

下面是上面定義的識別符號的具體使用,括號可以省略。

object 

object

如果在乙個極端複雜的csg物體上使用變換識別符號,會比單獨應用每乙個變換指令快,這是因為,當再次使用識別符號時,他已經是被編譯過的了。當然是再次使用,速度會快,而不是初次使用。

當乙個物體進行變換時,附著在物體上的紋理也會跟著變換。但是會有以下幾種情況出現:如果現實變換操作(rotate、matrix、translate)在進行紋理設定,那麼紋理是不會發生變換的。如果先進行紋理設定,在進行變換,那麼紋理也會跟著變換。如果在紋理設定中進行變換操作,那麼只會對紋理產生效果。

sphere  // texture identifier from textures.inc

scale

3// this scale affects both the

// shape and texture

} sphere

} sphere

}

另外,變換操作還可以單獨的應用到pigment和su***ce normal中,這樣應用操作的同時,可能會影響到其他的一些因素。下面是乙個例子:

box 

normal

rotate y*45

// this affects the entire texture but

} // not the object.

}

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