虛擬實境開發一些建議

2021-07-14 21:07:20 字數 1855 閱讀 9165

- 確保帶上頭盔並準備好了

- 確保玩家至少有乙個控制器在他們的手裡。

- 你可以在這點設定玩家高度的特殊物體(比如:物體在玩家附近高度相對於玩家的頭部)。

- 按下按鍵將關聯到主控制器(無論是左手還是右手)。這個在你控制器功能有很大差別的時候,可以作為主控制器。

- 扳機

- track-pad 作為單個按鍵

- 3d 世界互動(例如:按下控制器的3d按鍵)

- 選單按鍵

- track-pad 作為四個按鍵

- 手柄按鈕-除非必須絕對不要使用這些。

這總有幾次會打到某些東西且可能會毀壞裝置。

乙個很好的例子就是vive的房間大小設定。使用者移動裝置越快振動越快。

- 新增一行按鈕,並且文字一直渲染在使用者視野。當控制器超出玩家視野時標定視野方向,這樣他們必須看向文字中心。這樣在他沒有看向控制器時,可以隨時擴大控制器圖示且期望他們使用控制器與場景互動。

- 把文字放到他們面前告訴他們看著控制器。

-當出現乙個奇特按鍵時新增一段音訊來告知使用者看向控制器。

高幀率比其他因素都更加重要。無論何時新增了影響幀率下降到90幀一下時都要問下這是否很重要。目標是970gtx,它是最低配置,且要確保在最低配置顯示卡上一直可以跑到90幀。

我們可以接受在電腦螢幕上的鏡頭光暈但是在vr中完全不真實。這對於有些開發者有時故意誇大現實(比如:泛光)是個嚴重的問題。不要在遊戲中這麼做,使遊戲看起來像遊戲開發者的標準一樣」好看」。

-抗鋸齒

- 顏色校正

- 泛光

- ssao (由於這個花銷太大而效果不明顯,我通常放棄這個。)

兩款消費級的裝置的解析度都能滿足在3d中閱讀。然而需要讓文字額外大。一些使用者在虛擬實境中不佩戴頭盔,所以要確保文字比「常規使用者」需求的要大一些。把ui與控制器相關聯是乙個很不錯的方法,使用者可以自己把控制器靠近眼睛來閱讀文字。

在vr中相比於ui,聲音是乙個更好的選擇。這樣就不關係使用者錯過了彈出框,使用者可以多工進行,在完成其他動作的同時聆聽聲音。而不是他們必要要停下來,讀文字資訊。

我會把整個螢幕全黑下來一小段時間(~0.2秒)來幫助大腦適應過渡。

最好有乙個最近的z平面,防止渲染到不舒服的距離。尊重使用者的個人空間(或不要明顯的不舒適的體驗)。

若使用者可以拾起或以其他方式靠近某個物件來觀察物件細節。對模型質量來說,紋理細節是其後最重要的。

像瞄準器視線和範圍(**和望遠鏡,顯微鏡等)有驚人的效果。不要單單只想使用在槍/**,用奇妙的方法來使用這個。

我原本想這會讓玩家有乙個平滑過渡到感覺,然而結果卻很糟。鎖定旋轉且鎖定xyz軸上的位置。

當虛擬實境很棒的時候,真的很棒。乙個高水平的專案完成後立即會有人在虛擬實境中買賣。不幸的是,不好的體驗也是同樣的。低幀率,低畫質和其他事情會完全毀掉體驗,有時會導致模擬病。能力越大責任越大。

忽略當前應用中的所有其他規則。

尊重他們的私人空間和他們的舒適度。期望非遊戲玩家和所有人來玩你的遊戲/體驗。

根據steam監測當前最好的銷量為10-20k。而消費者非常 棒,知道這是第一代消費裝置,故此並不期待所有都完美無暇。

最好從小產品發布來開始,構建你自己的名字,獲取真正的虛擬實境內容發布的經驗。

盡可能早的讓他們玩你遊戲原型。虛擬實境會放大你軟體的優點和缺點,赤裸裸的。

大多數人很樂意嘗試,但是太多了,就會關閉它。

當前遊戲中受批評最多的一點(也許過於多)就是當前不同遊戲的一致性。與其他虛擬實境開發者一起建立常用詞彙和我們工作要遵循的標準。我們應該建立乙個包容性的社群,更多的應該是相互幫助而不是競爭。(譯者:說的多好啊)

路漫漫其修遠

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