Unity 3D 效能優化總結

2021-07-15 08:02:38 字數 533 閱讀 4366

記憶體優化篇

cpu優化篇

unity中的優化技術

unity 3d - ugui效能優化

unity 3d - 優化記憶體

unity 3d - mipmap

unity 3d - lod

unity 3d - 遊戲開發紋理壓縮方案

其他:

效能優化

不要去頻繁getcomponent,獲取一次以後快取起來

優先使用array,其次是list;

不要頻繁建立銷毀,使用物件池

盡量不使用動態光源 尤其是點光源 可以用lighting map或者光照探針代替

需要隱藏/顯示來回切換的物件 不要用setactive , 可以把它移動到攝像機之外 再移回原位

列表載入內容過多的時候 使用無限列表

不要在update中做複雜計算,如果有必須,可以新增間隔

Unity3D效能優化總結

一 程式方面 01 務必刪除指令碼中為空或不需要的預設方法 02 只在乙個指令碼中使用ongui方法 03 避免在ongui中對變數 方法進行更新 賦值,輸出變數建議在update內 04 同一指令碼中頻繁使用的變數建議宣告其為全域性變數,指令碼之間頻繁呼叫的變數或方法建議宣告為全域性靜態變數或方法...

Unity3D 效能優化

unity3d 效能優化 一 程式方面 01 務必刪除指令碼中為空或不需要的預設方法 02 只在乙個指令碼中使用ongui方法 03 避免在ongui中對變數 方法進行更新 賦值,輸出變數建議在update內 04 同一指令碼中頻繁使用的變數建議宣告其為全域性變數,指令碼之間頻繁呼叫的變數或方法建議...

Unity3D 效能優化之Draw Call

unity 或者說基本所有圖形引擎 生成一幀畫面的處理過程大致可以這樣簡化描述 引擎首先經過簡單的可見性測試,確定攝像機可以看到的物體,然後把這些物體的頂點 包括本地位置 法線 uv等 索引 頂點如何組成三角形 變換 就是物體的位置 旋轉 縮放 以及攝像機位置等 相關光源,紋理,渲染方式 由材質 s...