OpenGL中的座標系和變換

2021-07-15 09:41:24 字數 899 閱讀 7492

模型座標是以物體某一點為原點而建立的座標系,該座標系僅對該物體適用,用來簡化對物體各部分座標的描述。物體放到場景中時,各部分經歷的座標變換相同,相對位置不變,所以可視為乙個整體,與人類的思維習慣一致。

世界座標係以螢幕中心為原點(0,0,0)。你面對螢幕,你的右邊是x正軸,上面是y正軸,螢幕指向你的為z正軸。長度單位這樣來定: 視窗範圍按此單位恰好是(-1,-1)到(1,1)。

相機座標以視點為原點,以視線的方向為z+軸正方向的座標系中的方向。opengl管道會將世界座標先變換到眼座標,然後進行裁剪,只有在視線範圍(視見体)之內的場景才會進入下一階段的計算。

opengl的重要功能之一就是將三維的世界座標經過變換、投影等計算,最終算出它在顯示裝置上對應的位置,這個位置就稱為裝置座標。在螢幕、印表機等裝置上的座標是二維座標。opengl可以只使用裝置的一部分進行繪製,這個部分稱為視區或視口(viewport)。投影得到的是視區內的座標就是投影座標,從投影座標到裝置座標的計算過程就是裝置變換了。

顯示裝置螢幕的座標,座標角為遠點。

從模型座標到螢幕大致要經過如下流程:

用來定位和瞄準相機的位置和方向。預設情況下相機的位置為(0, 0, 0),指向z-。

可以平移和旋轉,必須在模型變換之前。

模型自身的變換,支援如下三種:

移動: 使模型沿乙個指定的向量進行移動;

旋** 使模型沿乙個指定的向量進行旋轉;

縮放: 通過指定的向量來放大或者縮小模型尺寸。

模型變換的順序會影響變換的結果。

確定需要顯示的區域,在觀察變換和模型變換之後執行,有兩類:

透視投影:近大遠小,於真實世界中看到的一樣;

正交投影:顯示物體的真實尺寸。

根據視口和螢幕大小來確定最終影象的縮放。

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