Unity3D的渲染排序思路

2021-07-23 00:01:40 字數 968 閱讀 7754

主要的思路就是:

場景中有各種各樣的物體要渲染,那麼渲染排序的意思就是,哪一些物體是先渲染,哪一些跟著渲染,哪一些最後渲染,等等。

1.在材質上宣告這個物體是什麼時候渲染的。

例如:

enum renderqueue ;

2. 所有的物體的材質都宣告了renderqueue 的tag,那麼,就可以開始收集每乙個物體的渲染資訊,例如物體離攝像機多遠什麼的,把這個物體和對應的渲染資訊塞到乙個struct中,這些struct的例項組成乙個list。

struct renderinfo ;

enum renderobjecttype;

renderobject obj;

renderobjecttype type;

bool istransparent;

int renderqueue;

int offset;

float distance;

};

3. 之後,就利用distance,

enum renderqueue
來sort這個list,sort之後,就可以進行渲染了,sort之後,物體就按一定的順序進行渲染了。

qsort(_renderinfos, _renderinfossize, sizeof(_renderinfos[0]), renderinfocomp);

for (int i = 0; i < _renderinfossize; ++i)

}

static int renderinfocomp(const void *arg1, const void *arg2) 

return ri1->distance - ri2->distance;

}

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