關於unity5 資源打包 更新總結

2021-07-24 14:24:01 字數 670 閱讀 1754

剛做完資源unity5資源更新模組,做一些總結方便以後學習

unity5資源打包,資源被打包的比較散。

1:打包的時候通過**自動設定assetbundlename。

2:根據資源的名稱,帶_ab的檔案為原資源檔案,原資源檔案統一放到dependencys資料夾下,這樣有效的防止資源重複打包

如圖:3:因為自帶的manifest不能合併,所以自己維護乙個xml記錄依賴關係,打包的時候自動向這個xml插入,修改,刪除,資源和依賴關係

4:生成assetbundle好以後,自動對資源進行加密

5:使用www載入的時候,先載入xml獲得總的依賴關係,放到記憶體裡,然後通過要載入資源的名字,獲得該資源的依賴關係。

載入好這個資源的依賴關係後,再載入該資源的assetbundle,注意載入場景的時候不能unload

6:資源打包好以後放到伺服器,資源更新。如果工程的streamasset下面有資源,則先把streamasset下面的資源中的version和rr複製到持久化目錄。

資源更新的時候:先對比持久化目錄中的version 如果相同說明資源和伺服器相同

7:工程中所有使用asstbundle 的資源,都是通過loadabmanager這個類進行載入, 先看持久化有沒有資源,沒有的化找sttreamasset資料夾下。(web平台直接用伺服器位址)



Unity5自動命名Assetbundle並打包

using unityengine using system.collections using unityeditor using system.io 把resource下的資源打包成.unity3d 到streamingassets目錄下 public class builder editor ...

Unity5自動命名Assetbundle並打包

using unityengine using system.collections using unityeditor using system.io 把resource下的資源打包成.unity3d 到streamingassets目錄下 public class builder editor ...

unity普通資源打包

unity資源,通常分為八類,即音效,特效,模型,shader,icon,字型,場景,ui.音效 shader icon 字型,打包策略比較簡單,是直接標記ab的方式進行打包。其他資源為了防止冗餘,也為了減少包體大小等原因,中間進行拆解資源 歸類後,對細小資源進行打包,載入時再逆向載入出去,打資源拼...