Unity框架與資源打包

2021-09-16 11:56:59 字數 1701 閱讀 1971

一種通用型的技術,在其他語言中也會用到

執行緒池、網路連線池,池是乙個思想,將不用的東西暫時用池存起來,等到再次使用的時候再調出來用,節省cpu的排程

c#的任何乙個類都可以例項化乙個物件object

unity中的遊戲物件gameobject

最開始的時候,池中沒有物件,需要生成。用完之後放到池中。再次使用的時候再從池中獲取

把物件放到池中

從池中獲取物件

using system.collections.generic;

using unityengine;

public class objectpool

instance.updateresourcepath(respath);

return instance;

}// 建構函式

private objectpool()

private objectpool(string respath)

#endregion

#region 物件預設體資源管理

// 資源載入路徑

private string resourcepath;

// 用字典儲存所有的預設體

private dictionaryprefabs;

// 更新預設體載入路徑

private void updateresourcepath(string respath)

// 獲取預設體

private gameobject getprefab(string prefabname)

// 載入預設體

private gameobject loadprefab(string prefabname)

// 載入預設體

gameobject obj = resources.load(path + prefabname);

// 存入字典

if (obj != null)

prefabs.add(prefabname, obj);

// 返回

return obj;

}#endregion

#region 物件池

// 物件池

private dictionary> pools;

/// /// **物件

///

/// object.

public void recycleobject(gameobject obj)

/// /// 獲取物件

///

/// the object.

/// object name.

/// pool event.

public gameobject spawnobject(string objname, system.actionpoolevent = null)

// 如果沒有池,或者池中沒有物件,需要生成

else

// 啟用

result.setactive(true);

// 執行事件

if (result && poolevent != null)

poolevent(result);

// 返回結果

return result;

}#endregion

}

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