unity 模型層次細節

2021-07-25 05:18:59 字數 1468 閱讀 6948

層次細節(lod),它是根據物體在遊戲畫面中所佔檢視的百分比來呼叫不同複雜度的模型的。簡單而言,就是當乙個物體距離攝像機比較遠的時候使用低模,當物體距離攝像機比較近的時候使用高模。這是一種優化遊戲渲染效率的常用方法,缺點是占用大量記憶體。使用這個技術,一般是在解決執行時流暢度的問題,採用的是空間換時間的方式。

下面我們分步驟來構造乙個最簡單的lod模型示例:

步驟1:準備3組模型,高精度模型,中精度模型,和低精度模型,並按照複雜程度自高向低的為模型命名,如「模型名稱lodo0」、「模型名稱lod1」等,最後的數字序號越低,表示複雜程度越高。如圖所示:

步驟2:定義乙個空物件,新增lodgroup元件,如圖所示:

步驟三:分別將剛剛準備好的三種不同精度的模型,拖拽到空物件的lodgroup元件的各個級別上。首先給lod元件的「lod 0」(lod 0 表示攝像機最近距離顯示)新增對應的模型。(lod 0 對應高精度模型,然後拖拽到add上面即可)如圖所示:

步驟四:在lod元件新增模型的過程中會彈出如圖所示的提示資訊,表明要把新增的模型作為lodgroup元件所屬物件的子物體,單擊"yes,reparent"按鈕即可。

步驟五:為使構造的lod遊戲物件顯示得更加自然,需要把lod下的三個子物體進行」對齊「處理。(將其相對于父物體的座標置為0)如圖所示:

步驟六:在scenes檢視中,拖動攝像機分別近距離與遠距離觀察模型的變化。

注:project settings中與lod元件相關引數

lod bias和maximum lod level

maximum lod level:是最大lod級別,表示遊戲中使用的最高lod級別。在該級別以上的模型不會被使用,並且在編譯時忽略。(這將節省儲存空間和記憶體空間)。

biaslod:lod偏離 ,lod級別基於物體在螢幕上的大小。當物體大小在兩個lod級別之間,可以選擇使用低細節模型或高細節模型。數值取值範圍為0-1,數值越接近0,越偏向於選擇低細節模型。大白話描述即是:如果該值小那麼,攝像機離物體距離稍微有些變化,不同細節物體即會切換,該值大,那麼攝像機需要與物體有很大的距離才會切換。

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