Unity3D 關於Assets資源目錄結構管理

2021-07-25 07:59:23 字數 753 閱讀 8447

分享個我們專案常用的目錄結構,微調過很多次,最終到了這個版本。個人認為這種管理資源方式是不錯的。歡迎**各個細節~ 更新於2013.5.30

asserts

--editor 自寫的靈活方便外掛程式

--editor_ngui 較大型三方的外掛程式(前面加上editor是為了讓所有編輯器都集中在一塊)

--editor_waypointtool 較大型三方的外掛程式

--gizmos 使用gizmos所需要的標誌等臨時檔案

----models 模型檔案,其中會包括自動生成的材質球檔案

--others 其他型別的檔案(一般作為不常修改的檔案型別,例如新增的shader、物理材質、動畫檔案。)若認為是比較常用的話,可以提取成乙個資料夾。

--plugins 主要是dll的外部外掛程式檔案,例如jsonfx、smartfoxclient等

--prefabs 預儲存檔案

--resources 動態載入的資源檔案,一般這裡只用少量,多的話,需要自己打assetbundle包,有選擇性的動態載入

--scenes 場景檔案

--scripts 指令碼**檔案

--sounds 音效檔案

--textures 所有的貼圖

--z_test 臨時測試檔案,加z是讓它放到最下面。放到一起的好處是刪除的時候可以任意直接刪掉,不會影響其他部分的東西。

由於沒有對4.0的動畫系統有很深入了解,所以這結構會待有了更好了解4.0動畫系統再作修改。專案目前也沒有用到4.0最新的動畫系統。

Unity3D 關於Assets資源目錄結構管理

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unity3d關於碰撞問題

這個是我做忍者遊戲出現的問題,做個記錄也為以後有人遇到也可以借鑑。因為剛接觸unity,所以對其所知甚少,說錯的地方請指教。渲染幀的時間跟不上程式處理力速度的時間,所以產生了人物碰撞體碰到了牆,然後碰到了地面了,在渲染下一幀時,因為最後碰到的是地,所以發生碰撞 地面的事件,那它是怎麼回來的呢,應該是...