Unity3D 關於Assets資源目錄結構管理

2021-07-26 02:49:07 字數 725 閱讀 1251

**:

分享個我們專案常用的目錄結構,微調過很多次,最終到了這個版本。個人認為這種管理資源方式是不錯的。歡迎**各個細節~

順便打個小廣告:更多精品資源請看我的主題

asserts

--editor 自寫的靈活方便外掛程式

--editor_ngui 較大型三方的外掛程式(前面加上editor是為了讓所有編輯器都集中在一塊)

(--ngui 較大型三方的外掛程式,如果你們目錄不多,看起來不亂不改名字也沒問題。方便更新。如果用的外掛程式比較多的話,還是將它放到plugins下面。只是更新的時候需要注意一下就是了。)

--gizmos 使用gizmos所需要的標誌等臨時檔案

--streamingassets (包括

--models 模型檔案,其中會包括自動生成的材質球檔案

--others 其他型別的檔案(一般作為不常修改的檔案型別,例如新增的shader、物理材質、動畫檔案。)若認為是比較常用的話,可以提取成乙個資料夾。

--plugins 主要是dll的外部外掛程式檔案,例如jsonfx、smartfoxclient等

--prefabs 預儲存檔案

--resources 動態載入的資源檔案,一般這裡只用少量,多的話,需要自己打assetbundle包,有選擇性的動態載入

--scenes 場景檔案

--scripts 指令碼**檔案

--sounds 音效檔案

--textures 所有的貼圖

Unity3D 關於Assets資源目錄結構管理

分享個我們專案常用的目錄結構,微調過很多次,最終到了這個版本。個人認為這種管理資源方式是不錯的。歡迎 各個細節 更新於2013.5.30 asserts editor 自寫的靈活方便外掛程式 editor ngui 較大型三方的外掛程式 前面加上editor是為了讓所有編輯器都集中在一塊 edito...

Unity3D 關於Assets資源目錄結構管理

分享個我們專案常用的目錄結構,微調過很多次,最終到了這個版本。個人認為這種管理資源方式是不錯的。歡迎 各個細節 更新於2013.5.30 asserts editor 自寫的靈活方便外掛程式 editor ngui 較大型三方的外掛程式 前面加上editor是為了讓所有編輯器都集中在一塊 edito...

unity3d關於碰撞問題

這個是我做忍者遊戲出現的問題,做個記錄也為以後有人遇到也可以借鑑。因為剛接觸unity,所以對其所知甚少,說錯的地方請指教。渲染幀的時間跟不上程式處理力速度的時間,所以產生了人物碰撞體碰到了牆,然後碰到了地面了,在渲染下一幀時,因為最後碰到的是地,所以發生碰撞 地面的事件,那它是怎麼回來的呢,應該是...