互動直播還有多遠?從三大技術難題說起

2021-07-25 09:02:57 字數 711 閱讀 3985

2個月前,我在某直播平台上看了一場遊戲直播,那叫乙個難受,連延遲帶卡頓,看到後半場卡的我直上廁所,回來後發現畫面雖變了但仍舊卡,一氣之下果斷的關了直播。上個月去上海參加華為手機的發布會,想在現場做一下直播,移動4g竟然連訊號都沒有,只能退回到3g網路在朋友**一些。面對流動網路的問題,只能是沉默再沉默了。

使用者體驗,決定了互動直播在技術上面臨三大難題

互動直播在技術上有三大難題,但火熱的直播行業同時讓使用者暴漲,這便給直播的發展帶來了更大的壓力,生存難度也由此增加。作為一款好用的直播產品,都應該思考在直播過程中,如何滿足使用者低延時流暢清晰的基本需求?這裡的延時是端到端延時,包括採集、編碼、打包、傳送、網路傳輸、接收、解碼到顯示。其中網路傳輸延時佔比最大,要做到低延時在傳輸層一般選用udp的傳輸協議,讓資料報盡力傳輸。因為tcp的延時較大,尤其在wifi/4g這種丟包時有發生的時候。然而udp是沒有qos的,無法保障其傳輸的服務質量,而滿足使用者的流暢清晰的視覺體驗,要求傳輸一定要是可靠的,這就需要在應用層自主開發實現一套流控機制,來提供整個互動直播鏈路的服務保障。

步驟1:平滑傳送。就是在傳送端維護乙個rtp資料報buffer,這是乙個傳送優先順序佇列。當rtp資料報產生後並不是立刻傳送,而是存放到buffer中快取。並開啟乙個傳送定時器執行緒,將資料報從資料buffer中取出,存放在優先順序佇列中進行傳送。在傳送之前,會進行網路探測,根據探測到的可用頻寬,自適應的調節傳送速率。這樣,就實現了優先選擇以及自適應性的精準傳送,根據頻寬的情況適當傳送資料報。

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