OpenGL CubeMapping及天空盒

2021-08-02 03:29:37 字數 631 閱讀 5311

天空盒的思想就是繪製乙個大的立方體,然後將觀察者放在立方體的中心,當相機移動時,這個立方體也跟著相機一起移動,這樣相機就永遠不會運動到場景的邊緣。這與我們真實世界中的情況一樣的,我們可以看見遠處的天空接觸到了地平線,但是不論我們怎麼朝著那個方向移動,都不可能到達那個地方。

1.首先向量中絕對值最大的那一維。舉例,{-9.0,4.5,2.25}我們將選取第一維的值-9.0. 然後我們需要根據絕對值最大的維度確定向量對映的表面。根據x=-9.0,我們可以得知該向量應被對映到negative_x面上

2.在確定了對映表面後,我們需要確定具體對映的座標。此時,我們需要用最大維的值除另外兩維的值。還以上面的向量為例,得到結果y=4.5/-9.0=-0.5,z=2.25/-9.0=-0.25此結果即為該向量在negative_x面上的對映座標(由於我們用最大維的值作為分母,所以不難推出我們求出的紋理座標的值在[-1, 1]之間。

下面貼出我們小組的程式中實現天空盒的一些**

bool cubemap::load(const std::string &name)
分別通過soil_load_image函式載入立方體的六個平面。主義glteximage2d的第乙個引數決定載入成為天空盒中的六個不同表面。

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