對實拍和三維結合在maya裡處理的一點想法

2021-08-03 18:30:10 字數 1085 閱讀 1908

感覺時間過得飛快,轉眼半年已經過去了,已經是下半年的第乙個月了,也確實該寫點東西了;最近自己報名了乙個英語班在學習英語,所以再技術方面沒有以前那麼投入了,今天就基於最近公司的專案寫乙個小一點的東西,基本屬於拋磚引玉。

在maya裡建立預覽的工具有了,現在就需要考慮另乙個問題,就是如何將這個imageplane完美地和相機契合,不論相機怎麼動或者imageplane如何動都不會在相機的檢視裡有任何的偏移,也是本文分享的第乙個知識點。這裡就需要對視錐(frustum)有個了解,當我們在maya顯示出來視錐就能看到,乙個類似於聚光燈一樣的東西,我們調節相機的焦距時,可以看到視錐也在發生寬窄的變化,也就是當我們的imageplane在移動時,它的寬高都要和相機的視錐完全一致,這樣才不會出現偏移的問題。

視錐如圖:

獲取相機視錐的寬高可以通過下面的方法:

maya的command是幹不了這種事了,用api了,

import maya.api.openmaya as om

defgetmobject

(name):

msel = om.mselectionlist()

msel.add(str(name))

return msel.getdependnode(0)

defcalcutefrustumsize

(camera, depth):

mobj = getmobject(camera)

mfncam = om.mfncamera(mobj)

width, height = mfncam.getfilmfrustum(depth)[:2]

return width, height, depth

if __name__ == '__main__':

calcutefrustumsize('camerashape1', 20)

未完待續……

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