再談物件導向

2021-08-05 18:31:43 字數 618 閱讀 5584

最近書中看到了物件導向,越看越感覺物件導向的優點越多。感覺從哪見過。仔細一想,對了,遊戲裡。

不少人對遊戲覺得是浪費時間,其實不然,其實程式設計師最難做的就是遊戲的程式設計,為什麼?因為遊戲中要盡可能為使用者著想,要盡可能的高效,快捷,讓玩家擁有乙個良好的體驗才有可能賺更多的錢,否則遊戲又慢又卡,只會造成玩家流失,最後遊戲落得個關機停服的結果。

拿一款遊戲《守望先鋒》來說吧,可能有人聽過這個遊戲,從這個遊戲的幾方面就可以呈現出物件導向的三大特徵。

首先每個英雄都有技能和技能cd,那麼它還有一種自定模式,可以任意調節英雄的技能cd,這些調節cd的選項不就是封裝類的介面,給介面賦值之後英雄cd改變,讓遊戲增加更多的趣味性和可玩性。

再乙個繼承,比賽中有競技和快速兩種基本模式,其中比賽形式和英雄及技能全都相同,唯一不同的就競技為5局3勝,快速為3局2勝。這種形式下就用到繼承,讓兩種模式都繼承比賽,修改局數限制就可以完成兩種模式的處理。那可是減少占用很多**和記憶體的了,可以讓程式執行更順暢。

多型簡單用一句話描述為不同物件可以執行相同的動作,但要通過自己的實現**來執行。

這個呢就要說到遊戲的個性化設定,每乙個英雄都可以隨意更改**,但每個**都可以做裡面的相同的姿勢、動作,這個就和我們的多型異曲同工了。讓每個**的人都可以做相同的動作。

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