Cocos2d x中的精靈

2021-08-09 01:26:25 字數 784 閱讀 5305

精靈的繼承關係

1.減少檔案讀取次數

2.減少opengl es繪製呼叫並且加速渲染

3.減少記憶體消耗

運用集方式為什麼會減少記憶體碎片?通常使用zwoptex和texturepacker設計和生成紋理圖集檔案,以及紋理圖集座標檔案(plist)組成。

使用精靈幀快取:有以下幾種

1.紋理快取

2.精靈幀快取(spriteframecache):能抽精靈表中建立精靈幀快取,

然後再從精靈幀快取中獲取精靈物件,再反覆使用精靈物件的時候,

可以降低記憶體消耗。

3.動畫快取(animationcache):用於精靈動畫。精靈動畫的每一幀是從動畫快取中獲取的

spriteframecache::getinstance()->addspriteframeswithfile("spritesheet.plist");

//建立了mountain1.png精靈,此為plist中定義的幀

auto mountain1 = sprite::createwithspriteframename("mountain1.png");

//移除精靈快取

spriteframecache::getinstance()->removespriteframesfromfile("spritesheet.plist");

cocos2d x中的精靈

所有的遊戲都有 sprites 精靈,你可能知道或者不知道它們是什麼。精靈就是遊戲中在場景裡進行移動的物件。你可以操縱它們。精靈可能是遊戲中最主要的角色。我知道你在想什麼 難道每乙個圖形物件都是精靈sprite嗎?當然不是!為什麼?當你操縱乙個精靈的時候,它就是乙個精靈。如果你不對它進行操作,那它就...

cocos2d x建立精靈

建立精靈 方法一 有一張檔案建立 l ocal spritename cc.sprite create test.dog cc.sprite會自動將檔案載入為紋理,並用於初始化精靈 精靈還可以僅顯示的一部分 l ocal spritename cc.sprite create test.png cc...

cocos2d x中精靈的使用

精靈是2d遊戲中得主角,這次就總結一下cocos2d x中精靈的使用。一,載入 首先,建立乙個變數 ccsprite psprite 載入函式分為兩組initwith x和spritewith x,其主要的區別是使用initwith x的手工作業,而spritewith x是純自動化作業。在spri...