cocos2dx 建立精靈的5種方式

2021-06-22 04:07:28 字數 1607 閱讀 4146

// 建立精靈的五種方法  

//方法一:直接建立精靈

//適合於要顯示的是這張的全部區域,

ccsprite * sprite = ccsprite::create("icon.png");

//上面那句話也可以根據需要這樣來寫:

//適合於需要顯示此的部分區域

ccsprite * sprite = ccsprite::create("icon.png",ccrectmake(0, 0, 30, 30));

sprite->setposition(ccp(100, 100));

this->addchild(sprite);

//方法三: 利用幀快取中的一幀的名稱聲稱乙個物件

// 適合於plist打包好的檔案

ccspriteframecache::sharedspriteframecache()->addspriteframeswithfile("test_icon.plist");

ccsprite * sprite = ccsprite::createwithspriteframename("icon.png");

sprite->setposition(ccp(100, 100));

this->addchild(sprite);

//方法四: 利用另外一幀生成乙個精靈物件

//適合於做幀動畫使用

ccspriteframe * frame = ccspriteframe::create("icon.png", ccrectmake(0, 0, 40, 30));

ccsprite * sprite = ccsprite::createwithspriteframe(frame);

sprite->setposition(ccp(310, 150));

addchild(sprite);

//方法五:利用紋理,

//適合於需要頻繁使用的

ccspritebatchnode* spritetexture = ccspritebatchnode::create("iocn.png");

spritetexture->setposition(ccpointzero);

addchild(spritetexture);

ccsprite* sprite = ccsprite::createwithtexture(spritetexture->gettexture());

sprite->setposition(ccp(visiblesize.width/2, 100));

spritetexture->addchild(sprite, 2);

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