Cocos2d x 建立精靈的五種方法

2021-07-04 19:41:38 字數 2517 閱讀 7987

精靈是cocos2d-x遊戲開發中不可或缺的元素,建立方法不盡相同,本文將介紹五種較為實用的方法,讓開發者可以簡便迅速的完成精靈的「塑造」。

方法一:直接建立精靈

適合於要顯示的是這張的全部區域,

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ccsprite * sprite = ccsprite::create("icon.png");

上面那句話也可以根據需要這樣來寫: 1

方法二:引數 名稱 矩形區域

適合於需要顯示此的部分區域

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ccsprite * sprite = ccsprite::create("icon.png",ccrectmake(0, 0, 30, 30));

sprite->setposition(ccp(100, 100));

this->addchild(sprite);

方法三: 利用幀快取中的一幀的名稱聲稱乙個物件

適合於plist打包好的檔案

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ccspriteframecache::sharedspriteframecache()->addspriteframeswithfile("test_icon.plist");

ccsprite * sprite = ccsprite::createwithspriteframename("icon.png");

sprite->setposition(ccp(100, 100));

this->addchild(sprite);

方法四: 利用另外一幀生成乙個精靈物件

適合於做幀動畫使用

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ccspriteframe * frame = ccspriteframe::create("icon.png", ccrectmake(0, 0, 40, 30));

ccsprite * sprite = ccsprite::createwithspriteframe(frame);

sprite->setposition(ccp(310, 150));

addchild(sprite);

方法五:利用紋理

適合於需要頻繁使用的

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ccspritebatchnode* spritetexture = ccspritebatchnode::create("iocn.png");

spritetexture->setposition(ccpointzero);

addchild(spritetexture);

ccsprite* sprite = ccsprite::createwithtexture(spritetexture->gettexture());

sprite->setposition(ccp(visiblesize.width/2, 100));

spritetexture->addchild(sprite, 2);

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