初探 第一章 DirectX 的前世今身

2021-08-09 23:06:08 字數 2786 閱讀 3643

directx 的組成部分

directx是乙個**庫集合,提供給遊戲多**應用乙個公共的函數集合。為了確保你的遊戲只需要使用必須的函式directx被劃分為多個元件

directx sdk提供了大量的資訊用於怎樣使用遊戲管理器管理你自己的遊戲,當遊戲安裝時特別有用。

direct3d 11 的階段

direct3d不僅僅是乙個api 介面;它是乙個轉換幾何形狀和現實世界影象的工具集。

direct3d通過多個階段處理你的場景, 每乙個階段執行乙個具體的任務集來產生最終的影象。 這些階段就是著名的direct3d 的渲染管線

渲染管線的第乙個階段叫做輸入裝配階段。 此階段我們設定的幾何體以及必要的direct3d資訊將執行輸入裝配任務

第二階段是頂點著色器(vs)階段。頂點就是組成各種形狀如三角形上的單一的點。 此階段我們能夠執行頂點著色器**處理每乙個頂點, 來建立我們所設定的特效。 乙個頂點著色器總是以單一的頂點作為輸入並且同樣輸入單一的頂點。 這些被輸入的頂點資料就來自於輸入裝配階段處理後的結果

● 第三,四,五階段是處理細分曲面技術(tessellation)的階段。tessellation技術是乙個高階主題,它由兩個新的著色器外殼著色器(hull)和域(domain)著色器完成。

外殼著色器的輸入來自於頂點著色器的輸出,它在控制點和資料上進行處理, 不同於傳統的頂點,並且輸出支配各個塊狀的控制點(譯者注:其實一塊區域並不是由所有的點進行支配,只需要選擇其中的一部分點即可定義此塊區域)。

細分曲面技術階段就發生在hsds階段之間, 它是乙個固定的函式階段,使用外殼著色器輸出的控制點在硬體上進行曲面的細分。 而域著色器就處理那些細分後所產生的大量的點。

● 第六階段是幾何(geometry)著色器階段,同樣是著色器操縱的階段。 如果沒有發生細分曲面的步驟,則幾何著色器階段就直接在vs階段後發生。 幾何著色器操縱幾何實體例如三角形,而 vs 只是處理構成幾何形狀的單個點幾何著色器能根據你所嘗試建立特效的需要來建立或者銷毀幾何體。

第七階段就是光柵化階段, 其任務就是通過裁剪剔除幾何體來決定哪些點需要被顯示,設定好畫素著色器,並且決定畫素著色器怎樣被呼叫

第八階段是畫素著色器(ps)階段。 在 ps 階段,著色器接受所有前面的階段產生的幾何資料並且將組成那些形狀的資料轉化為畫素(有時被叫做片段)。 ps 輸出的是單一的顏色值供最後一階段來構最終顯示在螢幕上的影象

● 最後一階段是聯合輸出(output merger)階段,將所有的輸入結合在一起。 om 階段使用其他階段輸出的片段來構建最終的影象傳送到螢幕上去顯示

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