vr 第十次學習 渲染

2021-08-18 12:54:13 字數 1343 閱讀 6151

1.vr合成器層

ovroverlay是ovr /指令碼中的乙個指令碼,允許您將遊戲物件渲染為vr合成器圖層,而不是將它們繪製到眼睛緩衝區。

他們不太容易產生抖動,他們通過鏡頭進行光線追蹤,提高了顯示在其上的紋理清晰度。

這對於顯示易讀的文字很有用。

3.rift和移動裝置目前支援四邊形,立方體貼圖和柱面合成器圖層。

4. 覆蓋樣本:unity樣本框架的渲染示例中包含說明如何在ui中使用四合一和圓柱vr合成圖層的樣本。

5.所有圖層型別都支援立體渲染和單面渲染,但立體渲染在大多數情況下僅適用於立方體貼圖。

立體檢視渲染疊加層需要兩個紋理,通過在inspector的ovroverlay的紋理字段中將size設定為2來指定。

每個場景可以使用不超過乙個柱面和乙個立方體貼圖合成器圖層。

7.您可以使用ovrrtoverlayconnector將紋理渲染到合成器圖層。

8.有兩種主要型別的疊加,世界鎖定和頭部鎖定。

兩種疊加型別都使用特殊的每畫素失真著色器,可直接從經過變換的四邊形紋理中進行取樣。

世界鎖定疊加使用timewarp,類似於非疊加內容,並且不太易於產生抖動。

頭部鎖定疊加層繞過timewarp並完全遵循頭部運動。

9.預設情況下,vr合成器圖層在眼睛緩衝區前顯示為覆蓋圖。

要將它們放置在眼睛緩衝區後面,請在檢查器中將「當前覆蓋型別」設定為「底層」。

10.基本用法

將ovroverlay.cs附加到遊戲物件。

指定當前重疊形狀:

四路(rift和移動)

cubemap(rift和mobile)

氣缸(僅限手機

指定ovroverlay紋理。

如果將其保留為「無」(預設),則將使用渲染器材質的主紋理(如果可用)。

11.禁用所有合成器圖層(覆蓋圖和底圖),

12.請注意眼睛緩衝區的虛線部分,指示ovroverlay在**「衝出了乙個洞」,以便在場景幾何體後面顯示天空盒。在此場景中,四邊形將設定為「當前覆蓋型別:疊加」和

立方體貼圖將被設定為當前覆蓋型別:底層。

13.兩者都將被禁用,然後啟用四重疊,然後啟用天空盒。請注意,如果場景中的立方體貼圖是透明的,我們需要使用ovrunderlaytransparentoccluder,這對於alpha小於1的任何底層都是必需的。

14.如果它是

立體視覺,我們需要指定兩個紋理,並將大小設定為2.圓柱體和偏移立方體貼圖覆蓋(僅限移動)圓柱體重疊的中心遊戲物件用作圓柱體的中心。

圓柱體的尺寸在transform.scale中進行編碼,

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