四叉樹節點的**與合併比較頻繁,如果直接 new、delete,相對比較慢。
因此有比較做下記憶體優化
自己寫的記憶體分配器,不一定夠完美、或者使用者有自己的記憶體分配策略。
需要定義下基類,方便別人可以組裝自己的記憶體分配器。
**如下:
template
class membase
virtual ~membase() {}
virtual
void* _alloc(size_t size) = 0;
virtual
void _free(void* ptr) = 0;
template
inline t* new(args... args)
inline
void delete(t* ptr)
};
繼承 membase,並實現 _alloc、_free函式的,都可以組裝到四叉樹上。
四叉樹定義如下:
templateclass quadtree
talloc
提供了組裝自定義記憶體分配器介面
簡單的new方式一些物件,並組成乙個物件池的話,記憶體碎片會比較嚴重。
可以需要時,每次預先分配一大塊記憶體。再在大塊記憶體上,切出乙個個物件位址。
這樣可以比較有效的減緩記憶體碎片現象。
**如下:
template
t, unsigned blocksize = 4096>
class
blocks : public membase
~blocks
()
}inline void* _alloc(size_t
size)
void* ptr = mhead;
mhead = mhead->next;
return ptr;
}inline void _free(void* ptr)
private:
void newblock()
else
ptr = ptr + 1;
#define ptr
(n)((item*)
((char*)ptr + (n) * sizeof(t)))
mhead = ptr
(0);
size_t lstindex = (blocksize - sizeof(item)) / sizeof(t) - 1;
for (size_t
i = 0; i
< lstindex; i++)
ptr(lstindex)->next = nullptr;
#undef ptr
}struct item
;item* mblocks;
item* mhead;
tmallocfunc mmalloc;
tfreefunc mfree;
};
物件池不夠用時,繼續分配塊;有塊組成物件池。在塊上做鍊錶,這樣可以方便的得到下個物件位址。
記憶體對齊,讓cpu可以1次獲取字段資料。
**如下:
如圖,new/delete的方式很慢。
記憶體對齊的方式最快。
據說,記憶體對齊的優勢是在訪問物件欄位時,因此本測試還未完全測試出其效果。
測試**:
記憶體分配相關,本人也了解不多。
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