A star 筆記 A星尋路演算法基礎

2021-08-20 10:21:48 字數 310 閱讀 6845

基礎應用

基礎應用一般為三部分

建立地圖(或者說網格)

例項化出 n*m的網格,一般使用二維陣列node[,]nodes ,每個格仔都是乙個節點node例項,每個節點都有自身基礎資訊和下乙個節點的引用資訊,可以先對不能通過的地方進行標記,也可以在尋路過程中動態標記。

位置對映

節點座標通常只會使用整數索引,如果要用於地圖中則需要增加乙個對映關係,用於計算在實際地圖中的具體座標。

核心邏輯

需要不斷重新整理執行.

可進一步根據實際情況進行變型,如增加演算法權重,設定領近點搜尋的驅動方式。

演算法 Astar尋路演算法改進

早前寫了一篇 rcp gef智慧型尋路演算法 a star 出現了一點問題。在astar演算法中,預設尋路起點和終點都是n x n的方格,但如果用在路由上,就會出現問題。如果,需要連線的終點並不在方格的四角上,就產生了斜線。於是我們可以對終點附近的點重新做一點兒處理,原始碼如下所示 int size...

RCP gef智慧型尋路演算法(A star)

本路由繼承自abstactrouter,引數只有editpart 編輯器內容控制器 gridlength 尋路用單元格大小 style floyd,floyd flat,four dir 字符集編碼為gbk,本文只做簡單的 解析,原始碼戳我 如果原始碼不全,可以聯絡本人。演算法實現主要有三 1 as...

迷宮尋路(A星尋路演算法)

題目 假設我們有乙個7 5大小的迷宮,如下圖所示,綠色格仔表示起點,紅色的格仔表示終點,中間的3個深灰色格仔表示障礙物。請找到一條從起點到終點最短的路徑。解題思路 需要引入兩個集合和乙個公式,如下 具體步驟 把起點放入openlist 檢查openlist中是否有值,如果沒有則無法到達終點,結束尋路...