U3D中實現場景自動遊覽的效果

2021-08-20 17:41:05 字數 901 閱讀 5914

最近在做乙個場景展示的專案,需要實現自動遊覽的效果,即攝像機在場景中預設好的點之間進行自動移動,覺得網上應該有現成的,竟然沒找到。只能自力更生了,不過難度不大。大體思路為:

設定目標點

判斷當前位置是否到達下乙個目標點

若是,改變相機朝向,否則往前移動。

上**:

private float speed = 5f;   //移動速度

private bool isshow = false; //標誌位,當按下按鍵時開始自動瀏覽

private int i = 0; //到目標點後,加一

private float[,] curposition = new float[5, 3]; //二維陣列用於儲存遊覽點的序號和位置資訊,其中curposition表示當前點資訊

private float[,] storepositon = new float[5, 3] , //儲存所有點的資訊,,

,} ;

在start()方法中,初始化curposition

for(int i = 0; i < curposition.getlength(0);i++)         //getlength返回行列      

}

update()方法中

if (input.getkey (keycode.y))

isshow = true;

if(isshow)

else

}

自動遊覽的效果如下

U3D中座標位置的表示

1 物體a前後左右上下7公尺處座標表達 vector3 qian a.transform.position a.transform.forward 7f 物體a前方7公尺的座標.vector3 hou transform.position transform.rotation vector3.bac...

U3D中物體的渲染順序

1,由shader中渲染佇列及佇列中的值決定 2,在同一佇列中,若材質相同 2.1 對於ui,按其在場景層級中的先後順序繪製 2.2 對於3d不透明物體,按其離相機的距離,由近到遠繪製,這樣可以減少畫素重繪 2.2 對於3d透明物體,按其離相機的距離,由遠到近繪製,只有這要才能正確繪製所有半透明物體...

u3d中的向量 vector3 vector2

vector3 x,y,z x代表左右,y代表上下,z代表前後 計算兩點之間的距離 如果只給了一點的話。算出的長度其實就是和vector3.zero點之間的長度 公式 a2 b2 c2 勾股定理 計算機實現 float distance2d point2d p1,point2d p2 float d...