遊戲建模師經驗分享 模型學習方法

2021-08-21 02:46:14 字數 2261 閱讀 6870

最近通過很多師弟的交流,我發現遊戲建模初學者大多存在三個大問題,一是工具的使用不夠熟練,甚至有些功能還不知道,二是對佈線的規範沒有太大的要求和了解,三是對遊戲製作流程不清晰和板繪下的功力不夠,對貼圖製作用工少,甚至有些人還處於一直做白膜的階段

,那麼對大多說想要要學遊戲建模的學習者想要學什麼:低模,高模製作,貼圖材質,動作特效。畢竟很多人學的並沒有那麼快,建模實質就是孰能生巧,做的東西多了,遇到問題多了,解決之後就會學的更多。今天就跟大家聊一聊目前我遇到新手關於建模方面的問題。

1:工具使用不熟練

很多師弟和初學者問我的問題,60%以上是關於基礎操作方面。像是什麼工具沒用過,什麼快捷鍵不知道之類的,這個問題其實解決方法很簡單,就是多做,多問,多記。模型做多了,對於操作和介面功能的了解就會提公升,遇到不懂的可以請問人,但是問一遍之後一定要記住,然後自己去實質操作, 只有理論知識不去實踐記憶是不會加深的,只會慢慢消退。一旦功能工具能熟練操作,那接下來建模你就會開始開拓自己的思路,建模這行業工具是死的,但是思路是活的,每個模型不同的人有不同的風格,不同的思路去製作,但是結果都不會相差太多。如果我的分享對你有幫助,而且你也是真的熱愛遊戲建模行業,加裙167880392

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所以切記

初學者的六字訣:多做,多問,多記。

2:佈線規範

佈線是模型建造過程中不可避免的問題,它是日後展uv,刷權重,做動畫的依據。遊戲用模型(低模)和影視用模型(高模)在佈線方面存在著一定的共性,同時也有很大的區別。

低模相當於繪畫中的結構素描,它能很好的鍛鍊模型師的概括力;低模行業裡有一句話:三分模型,七分貼圖,低模行業模型面數要求低,製作相對簡單,大部分紋理結構靠貼圖表現,所以整個完整模型大部分精力會集中在貼圖繪製上面,對於低模的佈線要求,一是佈線能讓面數盡量節省,二是對大結構進行模型體現。低模的佈線是可以存在三角面的,甚至有必要是需要三角面而不是四邊面的。相對高模的話高模類似素描長期作業,它能鍛鍊模型師的綜合能力,例如深入刻畫能力等。高模的製作流程是比較長的,在相同技術水平和理論知識的前提下,樓主個人認為低模相對容易入門(因為本人喜歡畫畫2333),但要做出高水平的低模,也非常不易。由於高模和低模在做動畫時,其線的運動和伸展原理一樣,因此大部分情況下,它們的佈線理論是相通的。

但是高模在佈線方面忌諱的東西要比低模多很多。高模在圓滑後,那些塑造形體時建立的三星,三角面,多星,多角面會嚴重影響模型的平滑度和伸展能力。低模則不同,對它來說高模忌諱的東西卻是精簡面和塑造形體的重要組成元素。低模佈線的原則是:在盡可能少的面數下表現出盡可能豐富的結構細節,同時在運動幅度較大的地方可以自由伸展並且不會變形。

3:貼圖繪製和遊戲模型製作

遊戲建模相關工作有建模師和動作師(當然也有的公司這兩者會結合一起),遊戲低模製作流程相對簡單,一般做好白模,展uv,然後匯入貼圖軟體繪製貼圖。高模相對來說流程比較複雜,因為高模需要的貼圖是比較多的,像法線貼圖之類的需要去烘焙也比較費時,但是有的高模對繪畫要求不是很高,硬表面機械建模可以利用現在發展起來的貼圖軟體直接進行覆蓋,像qx;對於遊戲建模,

貼圖繪製也就是板繪是一定要學的,無論你是走低模,走次世代,繪製貼圖都是不可避免的。那如何提高板繪水平,首先要試著去用,很多人因為用不慣繪畫板而習慣用筆所以一直牴觸用手繪板,不敢嘗試,其實手繪板用起來並不難,只是一開始會顯得生疏,你知識對筆的落點在電腦螢幕的對應位置感應還不是很清晰,所以前期繪製起來會比較吃力,但是用一兩天之後,甚至一兩個小時你就會發現很好上手。繪製貼圖其實就是表達質感,像布料,石頭,金屬等物體的質感體現,如何表現才能達到效果,進而對光影的敏感度,受光關係要明確。所以提高板繪水平不一定要用模型繪製,前期你不妨試試畫畫各種物品,對各種質感了解一遍,到時一整個模型無非就是化整為零,把各種物品的質感一起體現出來罷了;

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下面放一張小師弟在我要求下第一次用bodypaint做的模型,當然模型問題還是很多,但是對於第一次來說已經很努力了!

最近通過很多師弟的交流,我發現遊戲建模初學者大多存在三個大問題,一是工具的使用不夠熟練,甚至有些功能還不知道,二是對佈線的規範沒有太大的要求和了解,三是對遊戲製作流程不清晰和板繪下的功力不夠,對貼圖製作用工少,甚至有些人還處於一直做白膜的階段

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