建模師不知道那些好看遊戲模型背後的秘密?

2021-10-23 22:57:34 字數 2885 閱讀 5251

zbrush 是乙個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在乙個簡潔的介面中,zbrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,zbrush 產生了一種使用者感受,在操作時會感到非常的順暢。zbrush 能夠雕刻高達 10 億多邊形的模型,所以說限制只取決於的藝術家自身的想象力。zbrush 軟體是世界上第乙個讓藝術家感到無約束自由創作的 3d 設計工具!它的出現完全顛覆了過去傳統三維設計工具的工作模式,解放了藝術家們的雙手和思維,告別過去那種依靠滑鼠和引數來笨拙創作的模式,完全尊重設計師的創作靈感和傳統工作習慣。

現在分享乙個在zbrush種建立**角色的製作過程…

建立基礎網格

samuel youn最初的概念

乙個快速的頭部造型

快速女性基礎網格

找到漂亮的形狀

在這一點上,我回過頭來對照我的模型檢查它的概念,以確保所有的形狀都是正確的。在這裡,我一直在尋找我在概念中看不到的東西,以及它們在3d形狀中的位置,例如她的臉看起來像什麼?該概念僅從側檢視中顯示。我需要注意2d後面的形狀,同時確保它從正面看起來仍然很好看。你有時可以在2d中作弊,你真的無法在3d中逃脫。在這個概念中,她的脖子被廣泛描述,但對於3d我需要它在解剖學上更正確並給她的頸部結構。我意識到它仍然使用與概念相同的形狀語言閱讀,並且她的頸部在解剖學上起作用,同時仍然適合簡單化的風格。一旦我將所有這些形狀放在適當位置。

角色的臉部從正面起作用

衣服和頭髮

在這個階段,我希望整個網格成為乙個,但我也將它保留在部分中以進行構圖,因此我合併了可見(subtool> merge),它將所有內容放在乙個新工具中。然後我將dynamesh應用於合併的basemesh然後zremesher; 這允許我使用這個網格來掩蓋和提取角色的衣服。當我抽出衣服時,我做的第一件事就是隔離最靠近基面的表面的內表面。然後我刪除了隱藏的面孔並翻轉了剩下的正常情況,使其面朝外; 這通常需要膨脹,所以它不在模型中。這給我留下了乙個單面網格,我zremeshed盡可能低,這有助於獲得正確的形狀。使用zmodeler刷子,我擠出了布料的厚度,並在我細分時新增到支撐邊緣。在這個階段,我還使用insert sphere畫筆在頭髮中新增並使用move畫筆將其拉出,然後進行一些zremeshing。

基礎網格的dynameshed和zremeshed版本

從basemesh製作服裝

模特身上的基本服裝和頭髮

完善模型並進行構圖

這一步花了最長的時間!隨著模型的所有元素的雕刻,我需要新增所有細節,並確保整個事情讀得很好。我檢查了所有的曲線,以確保沒有平行的形式等。接下來我提出模型,我覺得乙個微妙的姿勢是最好的而不是乙個真正的動態,我還以為她會在船上。構建模型非常簡單,因為我將所有部件放在單獨的subtools上; 我只是移動subtools來獲得我想要的外觀。然後我dynameshed所有部件得到乙個單件,例如將手指嚙合到手上,並將手放在手臂上。我在需要時進行了一些平滑和微小的修正。我為她設計了乙個非常簡單的舞台,以便為這件作品新增敘述。

完成的模型

抽取一旦我開心並準備繼續渲染,我就使用merge visible選項來避免使用具有相同名稱的subtools,因為如果任何名稱相同,則對抽取進行預處理會發出錯誤訊息。我將模型盡可能低地抽取,而三角形變得不可見; 這讓maya能夠更好地處理它,所以越低越好我就能做得更好,因為當我移動燈光並改變著色器時我會做很多小的調整和改變,我真的不想坐我每次換東西都要等待!進入maya時,我使用了乙個名為render room的檔案,我將模型匯入其中以更改燈光和著色器。

maya中的抽取模型

最後的接觸

一旦模型在maya中,我需要縮放它並開始設定我的渲染。我在乙個立方體中使用了乙個簡單的三燈設定。我翻轉了立方體上的法線,並在設定中關閉了投射陰影,因此我可以將燈放在它外面,它仍然會照亮立方體。我有乙個區域光; 我沒有使用球形區域光,而是使用大型矩形燈來從乙個方向獲得柔和的光線。然後我新增了乙個溫暖的主光和冷背光相互補充。我將盒子的顏色設定為彈跳燈,因為這需要處理燈光的顏色以及角色的感覺。當我想象她在海上的船上時,我帶著明亮活潑的背景,然後為了全身渲染,我想象了同樣的事情,但是在晚上。photoshop做了一些最終的價值和顏色調整,並與我完成。

samuel youn在原始概念旁邊完成了雕刻

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