史玉柱 網路遊戲是最成功的網際網路模式 轉貼

2021-08-22 14:20:19 字數 2166 閱讀 1519

史玉柱在公司上市當天,連線採訪中表示:「從目前來看,網際網路所有的領域裡面商業模式最成功、最清晰的就是網路遊戲。因為現在整個網際網路產業裡面最賺錢的是網路遊戲,最容易管理、沒有爛帳的也是網路遊戲。」

11月1日,巨人網路成功在紐約交易所上市,融資10.45億美元,成為中國最大的網遊公司,也是在美國發行規模最大的中國民營企業。分析師認為,巨人網路在美國主機板上市成功,將會改變北美投資者對網路遊戲的看法,這也將改變網路遊戲無法踏足美國主機板市場的局面。

網路遊戲是否如史玉柱所說,是最成功的網際網路商業模式?

2023年最佳商業模式

驗證乙個商業模式是否優秀,最基本的標準就是成長速度。

據資料顯示,2023年q1,巨人網路虧損52萬元,q2首次實現盈利,運營利潤為4396萬元,q3,運營利潤突破1億元。07年上半年淨營收6.87億元。巨人網路擺脫虧損,創造盈利的能力,只能用驚人來形容。

分析師點評,巨人網路(原征途網路)既是網路遊戲行業的顛覆者,又是行業新規則的制定者。《征途》在面對網路遊戲行業激烈競爭局面時,並沒有像其他網路遊戲企業一樣去積極開拓「藍海」,而是扎根於現有使用者群,充分挖掘核心使用者群的潛力,對商業模式進行創新,最終取得突破性發展。

2023年,阿里巴巴b2b業務上半年淨利潤約為2.9億元人民幣。

專家表示,巨人網路驚人的盈利能力,來自於想方設法的滿足玩家。例如,《征途》的自動尋路等功能,泡溫泉等休閒元素,滿足了沒時間、想放鬆的玩家;4萬人單區,滿足了想體驗巨集偉戰場的玩家;戰車、箭塔、家族戰等系統,使免費玩家也能起到決定性作用,與收費玩家一起各得其樂。

需要注意的是,巨人網路上半年都是由《征途》創造利潤,下半年巨人網路全新推出了每小時3毛錢,50包月的超低價《征途時間版》、以及現代題材的《巨人》,盈利前景或將更為樂觀。

網遊市場增長超快

據美國遊戲營銷研究機構dfc intelligence研究表明,2023年全球網路遊戲市場規模將達到130億美元。

市場研究公司idc預計,到2023年,中國網路遊戲市場的總產值將增長兩倍以上,達到32.4億美元。中國,乃至全球網遊市場都呈現出急速增長的態度。

面對網遊市場這個「大蛋糕」,巨人網路似乎早有準備:

在產品線方面,史玉柱先推出2d的《征途》,再推出時間收費的《征途時間版》,豐富模式,緊接著2.5d《巨人》雙版內測,08年3d大作《萬王之王3》商業運營;

在技術方面,巨人網路在不斷研發,從「4萬人同區」、「跨服戰場」、再到《巨人》的「百萬人同區」,其伺服器技術早已成為全國第一,還在拉大差距;

在人才方面,上市前,史玉柱就表示要千萬招人才。上市後,名氣更大,資金更充裕的巨人網路,勢必會吸納更多優秀人才;

在營銷方面,史玉柱稱,巨人網路營銷團隊將迅速從2800多人,增至近萬人。

面對網遊市場的超快增長,早有準備的巨人網路,盈利優勢更為明顯。

老牌it行業 投奔網遊

以軟體研發出身的金山,逐漸消弱軟體行業,也加入到網業,卻一直不承認自己是網遊公司。可是,在經過了8年的碰壁後,最終還是徹底投奔網路遊戲,以網遊商的身份在香港上市。

網路遊戲,在眾多網際網路大佬眼中,儼然成為最有前途,還最有「錢」圖的網際網路商業模式。

網遊進入白領時代 消費能力增強

最新調查表明:網路遊戲的支援群體呈現著年輕化和高學歷、高收入、高職位的「三高」特徵。白領才是中國網路遊戲的最大市場,網路遊戲已經進入了白領時代。

以往的網遊使用者主要是青少年,消費能力較低。一些q版網遊,休閒網遊,把青少年設為消費物件,影響網遊公司發展。

再看巨人網路,目前三款網遊《征途》、《征途時間版》、《巨人》都是寫實題材的大型網遊,基本以成年人作為物件。《征途》、《征途時間版》甚至明確表明禁止未成年人進入,這也為青少年防沉迷起到了積極作用。

可以看出,在網遊白領時代,巨人網路在使用者定位上,早已先行一步,搶占了網遊白領時代的先機。

中國最大的網遊公司

11月1日,巨人網路成功在紐約交易所上市,發行價15.5美元,融資10.45億美元,初始市值42億美元,超過盛大、網易,成為中國最大的網遊公司,也是在美國發行規模最大的中國民營企業。

身價500億,現金儲備上百億的史玉柱,公開表示要**搶占優秀團隊,購買更強的伺服器,**和收購國外最出色的網路遊戲,大有打響「三大戰役」的姿態。

史玉柱說網路遊戲是最成功的網際網路模式,言下是否還留了一句:巨人網路是最成功的網際網路模式中,最成功的公司。

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