網遊自適應數值平衡

2021-08-25 10:18:16 字數 675 閱讀 9601

網遊自適應數值平衡

網遊中的數值是策劃們的一大難題。

一款網遊如果數值失衡,將會迅速地完結。

一般會內測公測期間不斷地調整數值,但仍無法做到四平八穩。

數值公式可能是不合理的,各種**引數可能是錯誤的。

其實可以通過機制來實現自適應數值平衡。

例如,某個技能的攻擊力,可以先按某個公式設為乙個值,

或者隨機設為乙個值也行。

再加上乙個機制對該攻擊力的值進行調整,形成乙個負反饋,

最終就可以讓該值到達乙個平衡點。

可以有以下幾種機制:

1. 按學習使用人數調整。如用的人多了,就下調攻擊力。

2. 用經濟來平衡。該技能會消耗物品,利用供求關係影響**,限制該技能的使用。

3. 設定乙個對應的防禦技能,讓玩家學習防禦技能來遏制該技能。

直接調攻擊力與測試期間的數值調整是一樣的,比較生硬,對玩家有種愚弄的感覺。

用消耗物品來限制不一定能行,因為技能需要消耗物品有點不合理,

只能對某些個別的技能可用。

用防禦技能來遏制是個好方法。

玩家被攻擊後,可以領悟到對應的防禦技能。

也可以通過拜師學藝或技能書來掌握防禦技能。

如果某個攻擊技能太過厲害,該技能的學習者大增,

其對應的防禦技能學習也會大增,自然會形成平衡。

(金慶的專欄)

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