UE4材質是什麼樣的機制

2021-08-27 07:52:53 字數 714 閱讀 8596

寫材質跟寫程式非常不同,因為他們是不同的機制。

一般情況下,程式**是順序執行的,有跳轉有迴圈。

但是材質不一樣。

材質是對每個畫素(有時是每個頂點)並行運算的。

乙個物體表面有多少畫素,這個材質就會被同時執行多少遍。

材質裡面沒有迴圈。如果材質裡加上迴圈,可能直接把顯示卡給燒掉了(哈哈,這裡不嚴謹了~)。

因為每個畫素都要執行一遍,假設材質裡有迴圈,每個迴圈的次數是100(好像並不太多),那麼要執行的指令數是沒有迴圈時的100倍(這裡又不太嚴謹了。。)!

材質中確實可以放bool型別的引數,但是這個引數是static的。含義就是只能在編輯期修改,執行期不能修改。

還有switch,也是static的。

這是官方文件:

簡單來說,編譯shader需要對每乙個分支進行編譯,如果執行期允許修改,那可能會導致需要編譯的shader太多,出現shader大**。

如果你使用過staticboolparameter,那你可能會注意到,每次修改這個型別的變數,都會導致重新編譯。

理解這些,對你寫材質有幫助。

本文首發於翰者學堂

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