UE4材質中的Sin函式

2022-09-04 02:00:13 字數 659 閱讀 4658

根據中學所學知識,sin(0)=0, sin(π)=0, sin(π/2)=1, sin(3π/2)=-1,等等。

sin函式的週期為2π,取值範圍為-1~1。

ue4材質中的sin函式,其取值範圍也是-1~1,但是不同的是,其週期為1。

官方並沒有說明為何這樣設計,原因可能是為了方便在材質中進行運算。

材質中顏色的取值範圍也是0~1,週期為1方便計算。

在材質中,sin函式的節點名字是sine。

乙個常用的用途是和時間結合,創造週期性的變化。

下圖所示,頻率為1,顏色黑到白週期變化。

如果想修改頻率,只要在sine之前乘以乙個數即可。下圖為頻率為10的顏色變化,非常晃眼。

本文首發於翰者學堂 

ue4玻璃材質 UE4 材質

本文中,我們將首先討論基於物理的渲染,什麼是材質域,什麼是材質,什麼是材質例項,什麼是主材質,我們將討論材質的一些建議和禁忌。最後,我們將了解一些材質概念,你可以將其用於各類專案中的材質。pbr 表示基於物理的渲染,基於物理的渲染意味著我們根據現實模擬光線,而不是根據主觀想法模擬光線。光線的最終效果...

ue4材質節點大全 UE4 材質

凹凸貼圖偏移 bumpoffset 是虛幻引擎4術語,就是通常所謂的 視差貼圖 bumpoffset表示式可以使材質產生深度錯覺,而不需要額外的幾何體。深度資訊。高度貼圖的值越亮,材質的 凸出 效果越明顯 當攝像機在表面上移動時,這些區域將產生視差 位移 較遠 其位移程度最小。在不改變原有模型面數的...

UE4材質中的SphereMask

spheremask是個神奇的東東。看名字就知道大概什麼意思,球形遮罩。從演示中可以看出,當鏡頭距離越來越近時,材質開始發光。鏡頭邊遠時,材質發光變弱,直到完全不發光。spheremask有四個輸入引數。a 待檢查的位置。b 圓心的位置。radius 半徑。hardness 硬度,0是完整過渡,10...