UE4 材質編輯器教程筆記整理

2021-10-09 21:54:30 字數 4623 閱讀 2997

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材質的基本屬性,可以通過更改著色模式切換可用的介面

節點名稱

意義base color

紋理metallic

金屬度,範圍0-1

speculator

無金屬度節點的反射度,範圍0-1

roughness

粗糙度,範圍0-1

emissive color

自發光顏色

opacity

不透明度,範圍0-1

opacity mask

不透明度遮罩,二值性

normal map

法線貼圖,(用純藍模擬平整的法線貼圖)

world position offset

世界座標偏移,用於變形模型

world displacement

世界替代,替代被細分的多邊形

tessellation multiplier

測序乘數,細分多邊形

subsu***ce color

次表面顏色

clear coat roughness

模擬表面的透明薄層

refraction

折射節點名稱

意義標量節點

快捷鍵為1

vector 2/3/4

向量節點,二維快捷鍵為2 三維為3 四維為4

boolean

布林節點值為0或1

texture sample

紋理節點

用於在材質編輯器之外快捷的改變量值

快捷鍵esc

和上述定值節點一一對應,可以直接右鍵-轉換為引數

unreal材質中標量範圍:0-1

黑色代表0,白色代表1

節點名稱

意義計算節點

加(a)減乘(m)除

1-x節點(o)

反轉值abs

絕對值節點

ceiling/floor

向上或向下取整

clamp

把數值限定在區間中

節點名稱

意義dot

向量點乘,向量間的平行程度

cross

叉乘,垂直程度

結合多個數值為向量

mask

分離向量的各個數值

panner(p)

紋理平移節點

rotate

紋理旋轉

節點名稱

意義texture coordinate(uv)

紋理軸,二維向量

vertex normal

頂點法線向量

vertex normal w5

被法線貼圖影響後每個畫素的的頂點法線

absolute world position

紋理在世界空間中平鋪

object position

物體位置

object radius

物體大小

screen position

物體的螢幕座標,用於後處理

節點名稱

意義lerp

插值節點,alpha越接近0,返回值越接近a,反之亦然

bump offset

遮擋補償,在高度圖基礎上遮擋低矮的表面,更逼真的起伏效果,使用黑白高度圖

depth fade

返回透明材質深度

distance

獲得物體間的距離,需要除以大數來使用

fresnel

菲涅爾效果,邊緣變亮

exponent

**效果

if分支節點,設定ab值後根據ab的大小關係輸出不同分支

節點名稱

意義layer blend

混合已有紋理,並幫助使用地形編輯器的畫筆功能

landscape coordinate

設定紋理uv值

landscape layer switch

優化地形,判斷某圖層是否被使用並更改輸出的節點

landscape visibility mask

地形可見度遮罩,隱藏一部分地形以顯示地形之下的物體

節點名稱

意義particle relative time

每個粒子的當前生命時長

particle size

粒子尺寸

particle color

必須新增以啟用粒子編輯器中的粒子顏色設定

particle macro uv

所有粒子的整體uv

particle sub uv

節點名稱

意義photoshop效果節點:blend_exclusion/pinlight/screen/overlay/colorburn

減去、點光、遮蓋、覆蓋、顏色加深

blend angle correct normal

正確的混合法線貼圖,法線貼圖不能用普通的混合方式混合

make float3

製作三維浮點向量

cheap contrast

快捷增加對比度

使用已有素材

增加表面汙漬細節

減小平鋪度(增大紋理尺寸)

複製到新建的材質函式中

勾選 暴露在函式庫中

引用自建函式

把基本材質節點勾選 使用材質屬性

用blend material attribute混合兩個函式

使用已有紋理作為alpha值,在同乙個材質上不同區域顯示不同的材質

岩石使用已有素材

發現素材在頂點有失真

使用三平面投影方法,把紋理示例節點更改為紋理目標節點,分別連線三個方向的遮罩節點,獲取帶有法線貼圖的頂點法線方向(絕對值處理+power),插值處理投影之間的漸變。

製作為材質函式,輸入值為紋理,輸出為rgb和透明通道

將材質函式暴露在函式庫中

在岩石材質中對每個紋理使用三平面投影

雪使用已有紋理,粗糙度為0.5,shading model改為次表面

次表面顏色為淺藍,不透明度為0.5

結合將岩石材質也改為次表面的shading model,但不透明度設為1,次表面顏色設為0,沒有此表面效果

製作為材質函式,借用製作材質屬性節點

給材質函式打上tag以便於尋找

雪材質同理

引用雪和岩石的材質函式節點

使用漫反射貼圖中的高度圖,使用三平面投影

新建引數,snow amount ,使用三平面投影後的高度圖和snow amount作為分支的ab值,a右鍵分支節點擊擇start previewing,預覽效果

帶有法線貼圖的頂點法線節點,mask(b)也就是z軸,clamp值為0-1——此操作在預覽中看不出來,用於減輕運算壓力

使用height lerp節點,三投影之後的高度圖作為高度圖介面,頂點法線作為transition phase,ab值為0,1

表現了基於高度圖的變化效果

分支節點乘以height lerp節點

blend material attribute節點,alpha是乘法結果,ab是岩石和雪的材質,最終輸出為材質

在引擎設定-渲染-光照-勾選啟用網格體距離域(mesh distance field),重啟引擎

新建材質,改變混合模式為addictive

世界座標節點+distance to nearest su***ce節點,輸出除以 距離引數,clamp至0-1,新增1-x節點,連線到自發光顏色介面——當材質的某一點距離最近的表面的距離小於距離引數值時,clamp節點開始輸出有效值,且距離越小,自發光越亮

新建顏色引數和亮度引數

1-x數值乘以顏色,結果乘以亮度,最後連線自發光顏色介面

引入網格紋理,uv值設為panner節點,speed x/y設為0.5,用紋理軸節點控制平鋪值

變色粒子

混合模式設定為疊加

粒子編輯器中設定顏色隨時間變化,透明度隨時間增大

粒子顏色節點,訪問粒子編輯器設定,

顏色乘以紋理,連線到基礎顏色介面

顏色的透明通道連到不透明度介面(為啥不會反過來呢?alpha=1,不透明度=1,同樣的結果)

用粒子年齡節點(出生為0,死亡為1)控制材質亮度,先1-x翻轉(也就是從1到0),然後乘引數,引數設為6,乘以基礎顏色後連到自發光介面

材質一開始亮,後來變暗

**粒子

混合模式設定為疊加

粒子速度節點獲取速度,除100以減小,

新建兩個不同的顏色,用插值控制,速度作為alpha,

設為自發光介面

煙霧粒子

混合模式為透明

獲取紋理,紋理為黑白

紋理連線power節點(指數),用相對時間控制冪次以使紋理漸隱(顏色在0-1間,冪次越高,越接近0,但少量白色部分不受影響)

粒子相對時間在0-1,所以用插值節點在1-14間插值作為指數

結果連到基礎顏色介面

基礎顏色乘粒子顏色作為不透明度介面

全息投影粒子

混合模式為疊加

煙霧紋理乘粒子顏色,作為結果1

世界座標乘actor的座標,除100

新建變換節點(transform),source為世界空間,destination為區域性空間

遮罩rb(在xz平面投影),連到投影紋理的uv值上,乘結果1,得結果2

結果2乘亮度引數,連自發光介面

粒子顏色透明通道作為不透明度介面

UE4頂點繪製材質節點連線筆記

使用到的材質節點 線性差值節點,alpha連線你需要使用的通道 使用vertex color節點 ab就是連線拿來頂點繪製的貼圖,如果需要3個以上貼圖使用節點往後疊加連線就可以,例 比如如果需要讓草地根據磚縫繪製,把上面的線性差值節點換成這個就可以,但是需要一張高度圖連線節點上對應的介面 第四個he...

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