UE4材質特別屬生記錄

2022-02-08 02:37:07 字數 666 閱讀 9624

材質預設使用的切線空間法線,可切換為物件空間法線(彩色貼圖)

允許半透明被渲染到乙個單獨的渲染目標和復合後場深度。防止出現了半透明的焦點。

內容示例 material_properties 1.6,材質在啟用了單獨半透明後不會像其他樣模糊。

texcoord可以選擇自定義的uv索引,使用定製uv還可以將頂點計算歸到頂點著色器進行,優化效率

可以將簡單的面分解為更多面

在上三角形和下方角上,初始資料僅為每個頂點的3點和4點。 鑲嵌器執行鑲嵌以生成補充這些頂點的新頂點。

在材質上生成球形法線,像粒子這種只用乙個正方形貼材質的,有了球形法線,粒子會呈現出球體才能有的光的效果。

使用光照模式的reflections可看到粒子呈球形。

如果不想材質接受貼花光線(static mesh也可遮蔽貼花)

乙個渲染引擎一套材質系統

基本概念相同 頂點 貼圖 法線

ue4加了一些實用程式 如雜訊 黑斑 菲涅爾 (每個實現都很複雜)

ue4材質系統包含了對像、畫素、場景系統的位置資訊

擁有對頂點控制、曲面細分、畫素控制,模板、深度測試 能力

看看短小的材質怎樣實現的,學習使用。

ue4玻璃材質 UE4 材質

本文中,我們將首先討論基於物理的渲染,什麼是材質域,什麼是材質,什麼是材質例項,什麼是主材質,我們將討論材質的一些建議和禁忌。最後,我們將了解一些材質概念,你可以將其用於各類專案中的材質。pbr 表示基於物理的渲染,基於物理的渲染意味著我們根據現實模擬光線,而不是根據主觀想法模擬光線。光線的最終效果...

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