UE4 製作玻璃材質總結

2021-10-12 07:37:38 字數 977 閱讀 9885

材質基本項的設定:

混合模式選:半透明

光照模式可選:表面半透明體積(開銷較小)

表面前向著色(開銷較大,效果更好)    二者計算複雜度相差400

玻璃效果的實現:

粗糙度:一般設為0即可

金屬感(或者選高光度,二者效果幾乎相同):視情況調整,主要影響材質的反射效果

不透明度:視情況調整

折射:應用在球體上的巨集觀表現:>1,表現為縮小

<1,表現為放大

fresnel函式:對於曲面形狀,如果只應用折射的話,不同角度的縮放效果是一樣的,這和實際不符。

為了模**實世界的縮放效果,需要使用fresnel函式+lerp調整不同角度的折射率。

可視情況對不透明度和金屬感使用fresnel。

計算原理:表面法線與攝像機方向的標量積(即正對為0,垂直為1)

關於效能:

玻璃材質對效能的消耗為中等,這是由其光照模式所決定的。

且光照模式只能選擇上述的兩種,不然無法新增金屬感,實際觀感很差,沒有光澤。

檢視了許多官方demo,玻璃材質的計算複雜度都在300以上。(使用表面半透明體積為300+,表面前向著色為700+)

綜上,對於目前的主流方案,玻璃材質的效能消耗為300+。想要再降的話,效果則會大打折扣。

問題:(非光線追蹤效果)

1、在非光追模式下,引擎的渲染方式為截圖後計算折射。

這意味著使用了折射以後總是在某些角度會觀察到畫面失真的情況(畫面擷取)

2、透過有折射效果的半透明材質,去觀察使用了半透明材質的物體,折射效果並不會起任何作用,即相當於沒有折射。

結論:非光追下的折射效果有很大的侷限性,應該盡量避免使用。

如果效果需要新增折射,則應控制材質的應用場合。

如根據實際應用場景調整折射率,同時使用多個半透明介質需控制視線重疊的bug等。

ue4玻璃材質 UE4 材質

本文中,我們將首先討論基於物理的渲染,什麼是材質域,什麼是材質,什麼是材質例項,什麼是主材質,我們將討論材質的一些建議和禁忌。最後,我們將了解一些材質概念,你可以將其用於各類專案中的材質。pbr 表示基於物理的渲染,基於物理的渲染意味著我們根據現實模擬光線,而不是根據主觀想法模擬光線。光線的最終效果...

ue4材質節點大全 UE4 材質

凹凸貼圖偏移 bumpoffset 是虛幻引擎4術語,就是通常所謂的 視差貼圖 bumpoffset表示式可以使材質產生深度錯覺,而不需要額外的幾何體。深度資訊。高度貼圖的值越亮,材質的 凸出 效果越明顯 當攝像機在表面上移動時,這些區域將產生視差 位移 較遠 其位移程度最小。在不改變原有模型面數的...

UE4 材質 紋理

pbr材質基本上是以下幾張紋理的 融合 1.基本顏色 2.normal 法線資訊,體現凹凸感 3.ao 環境光遮蔽 表面光線的遮蔽效果 4.roughness 粗糙度 5.metal 金屬度 關於尺寸,一般都是1 1,且是2的n次冪。注意 可以不是1 1,但長寬一定要是2的n次冪。原因 因為ue4使...