設計模式 設計模式的學習 物件導向的設計原則

2021-08-28 22:54:11 字數 1123 閱讀 9868

為什麼要有設計模式?

設計模式的根本目的是減少專案變化所造成的影響,這一點要牢牢記住!

工廠模式是把專案當中的變化點抽取封裝出來.至於哪些是變化點,哪些該抽象需要開發者自行觀察和**.

就要話說《設計模式:可復用物件導向軟體的基礎》這本書了,標題的重點應該是後面,可復用,物件導向,設計模式這個詞有點太高階。容易誤導。現在應該叫套路吧。

我先說一下物件導向設計原則,然後是幾個我熟悉的設計模式。

依賴倒置原則:

a.高層次的模組不應該依賴於低層次的模組,他們都應該依賴於抽象。

b.抽象不應該依賴於具體實現,具體實現應該依賴於抽象。

1.這得從class,object這兩個詞開始說,class:種類 ,object:物體。如果只叫,類和物件,就不太清楚了。因為class是乙個類屬,是對一堆有共同點的乙個集合。object,物體,就不是乙個類屬,是乙個事實存在的東西。

2.子類,父類,繼承。總是被傳授子類,父類,繼承,很容易就讓人聯想到現實生活中子承父業的事。其實這是錯誤的,這並沒有什麼關係。這是一種類屬關係。動物類可以分出-陸生動物,水生動物。應該是擁有共同點分的類(父類)和向某個方向細化的分的類(子類)。

再看依賴倒置原則,縮句一下:依賴於抽象。

開放封閉原則:

對擴充套件開放,對更改封閉。我理解的意思就是,只新增新的,不修改原來的。

單一職責原則:

乙個類應該僅有乙個引起它變化的原因,變化的方向隱含著類的責任。

liskov替換原則:

子類必須能夠替換他們的基類

介面隔離原則:

不應該強迫客戶程式依賴他們不用的方法,介面應該小而完備。

·優先使用物件組合,而不是類繼承

·封裝變化點

·針對介面程式設計,而不是針對實現程式設計

不要為模式而模式

關注抽象類和介面

理清變化點和穩定點

審視依賴關係

良好的設計是演化的結果

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