Unity座標系填坑

2021-09-25 03:40:42 字數 587 閱讀 3449

(這裡不是講的unity常規的世界座標、螢幕座標那些 ,而是填座標系的坑)

之前一直拼ui 都拼成傻子了 qaq

unity 的座標系 使用的是opengl 那一套:

1不過unity世界空間遵循的是 左手座標系

2模型空間一般和世界空間遵循的是相同的座標系(將模型空間物件放到世界座標原點 旋轉 縮放歸零 就和世界座標一致了)

3觀察空間(檢視空間)。按照opengl的傳統,我們以相機右方為+x軸,上方為+y軸,觀察方向為-z軸(右手座標系)。由此可見觀察空間是乙個右手系。在相機觀察的物體中,遠處的物體z值更小,景深越大。

這裡的座標系規則應該是約定,一開是腦迴路打不開一直想知道判斷這種座標系的方法(比如不理解在攝像機視角即檢視模式下,為什麼攝像機照射方向是z軸負方向)

下面是馮樂樂 shader入門精要裡的一道基礎題 (一開始算錯了 丟人qaq)

在觀察空間下 :球體z值應該是 -10

在攝像機的模型空間下:左手座標系裡 應該z 軸是10

有答案應該就很好理解了

unity 座標系轉換 unity座標系間的轉換

1.世界座標系 遊戲內物件都在乙個世界座標系內,可以放心的使用世界座標進行transform的運算。2.區域性座標系 基於父物體的座標系,適合基於父物體做的transform運算,運算時要確保兩個物件在乙個本地座標系內。recttransform的width和height是本地座標系,需要求寬高的世...

Unity 座標系轉換

在unity中我們通常會用到以下幾個座標系下的點 這裡需要說明的是,我們在獲取滑鼠位置的時候,input.mouseposition來獲取滑鼠的位置,這裡獲取到的滑鼠位置是基於螢幕座標的。通過該函式返回的是vector3型別的變數,但z分量始終為0。1.螢幕轉世界座標 vector3 camera....

unity中的座標系

世界座標 transform.position 物體在世界座標系的座標,如果父物體座標是10,10,10,預設子物體也是10,10,10 本地座標 transform.localposition 物體相對于父物體的座標,預設是0,0,0 螢幕座標系 cemara.main.worldtoscreen...