UE4從零開始 041 深度表示式

2021-09-26 21:46:13 字數 1420 閱讀 4020

depthfade(深度消退)用來隱藏半透明物件與不透明物件相交時出現的不美觀接縫。

屬性說明

消退距離(fade distance)

應該發生消退的全域性空間距離。未連線 fadedistance 輸入時,將使用此距離。 輸入

說明不透明(opacity)

接收深度消退前物件的現有不透明度。

fadedistance(消退距離)

應該發生消退的全域性空間距離。

深度消退前

深度消退後

pixeldepth(畫素深度)輸出當前所渲染畫素的深度,即從攝像機開始計算的距離。

在以下示例中,將材質網路應用於地板。請注意當地板後退 2048 個以上單位時,線性插值在兩種顏色之間是如何進行混合的。使用了power(冪)表示式來加強這兩種顏色之間的對比,並產生更有意義的視覺效果。

scenedepth(場景深度)輸出現有的場景深度。這類似於pixeldepth(畫素深度),但是pixeldepth(畫素深度)只能在當前所繪製畫素處進行深度取樣,而scenedepth(場景深度)可以在 任何位置 進行深度取樣。

只有半透明材質可以利用 scenedepth(場景深度)。

輸入

說明uvs

接收 uv 紋理座標,用來確定對「紋理」進行取樣的深度。

在以下示例中,將材質網路應用於乙個半透明球體。請注意,scenedepth(場景深度)節點將讀取該球體背後的畫素,而不是讀取球體表面的畫素。

產生的規範化深度是 0.0 到 1.0 範圍內的線性深度。

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