UE4從零開始 059 雜項函式

2021-09-27 01:20:59 字數 2034 閱讀 3083

雜項函式包括各種不容易歸入任何其他現有類別的一次性函式。將這些函式放在這裡是為了避免產生太多只有乙個函式的類別。

以下是「雜項」類別下所有函式的列表。

timewithspeedvariable(具有速度變數的時間)

timewithspeedvariable(具有速度變數的時間)函式與 time(時間)節點相似,但具有可選的乘數輸入。這個函式可以輸出相乘結果,或使用可選的「小數時間」(frac time)輸出從而僅輸出乘法運算結果的小數字。

輸入說明

speed (scalar)

接收乙個乘數,用於調整時間流逝的速率。大於 1 的值將加快結果的速度。介於 1 與 0 之間的值將使速度減慢。 輸出

說明frac time (scalar)

在應用乘數之後,僅輸出小數點之後的數字。結果是介於 0 與 1 之間的斜波行為。

time (scalar)

時間乘以輸入的speed(速度)的結果。

預設情況下,「輸出結果」(output result)將預覽該節點。在本例中,該節點將閃爍。

offsetandscaleto1(偏移並調整比例到 1)

offsetandscaleto1(偏移並調整比例到 1)函式接收乙個值,使其按給定的偏移量進行偏移,然後將結果比例重新調整到 0-1 範圍。

輸入說明

original value (scalar)

要按offset amount(偏移量)進行偏移並接著將比例重新調整到 0-1 範圍的值。

offset amount (scalar)

控制將結果比例重新調整到 0-1 之前的偏移量。

passthrough(直接傳遞)

passthrough(直接傳遞)的作用只是直接傳遞。無論將什麼內容傳遞到此節點,都會通過輸出毫無變化地返回該內容。此節點比所有其他節點更適合於組織用途,因為它允許您在比另一節點更接近的位置通過desc(說明)屬性對節點進行標註,這在所需節點位於圖中較遠的位置時特別有用。

splitcomponents(拆分分量)

splitcomponents(拆分分量)函式用於拆分傳入顏色或影象的分量,從而能夠單獨訪問紅色、綠色或藍色通道。

flipbook(影象序列)

flipbook(影象序列)函式接收乙個「2d 紋理」,例如精靈幀網格,並輸出它們按順序回放的動畫。

輸入說明

animation phase (0-1) (scalar)

如果此輸入接收到靜態輸入,那麼結果將是影象序列中最接近的幀,就像這些幀的編號介於 0 與 1 之間一樣。如果未提供輸入,那麼將自動使用時間。

number of rows (scalar)

接收影象序列紋理的行數。

number of columns (scalar)

接收影象序列紋理的列數。

texture (texture2d)

接收乙個「2d 紋理」,其中包含精靈表,即動畫紋理的幀網格。

uvs (vector2)

接收一組 uv 座標,以幫助進行平鋪。 輸出

說明result

輸出乙個影象,作為影象序列的結果。

uvs輸出對應於紋理表的給定幀的 uv 座標。

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